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Architettura di carta 001: costruita su Huizinga, Callois, Alinovi, Gerosa

FONDAMENTA
” (…) Insieme al gioco però si riconosce anche, volere o no, lo spirito. Perchè il gioco, qualunque sia l’essenza sua, non è materia. Oltrepassa già nel mondo animale i limiti dell’esistenza fisica. Riguardo a un mondo di immagini come determinato da un mero rapporto di forze, il gioco sarebbe una sovrabbondanza nel senso proprio della parola. Solo per la presenza dello spirito (…) l’esistenza del gioco diventa possibile, immaginabile, comprensibile. L’esistenza del gioco conferma senza tregua, e in senso superiore, il carattere sopralogicodella nostr apresenza nel cosmo.
(…) L’uomo che volge lo sguardo alla funzione del gioco, non nella vita animale, né nella vita del bambino, ma nella cultura, ha il diritto di impadronirsi del gioco là dove la biologia e la psicologia lo trascurano. (…) Trova dappertutto presente il gioco come un proprio modo d’agire che si distingue dalla vita “ordinaria”. (…)
Gioco non è la vita “ordinaria” o vera. E’ un allontanarsi da quella per entrare in una sfera temporanea di attività con finalità tutta propria. (…) tale coscienza di “giocare soltanto”, non esclude che questo “giocare soltanto” non possa avvenire con la massima serietà, anzi con un abbandono che si fa estasie e elimina nel modo più completo. per la durata dell’azione la qualifica “soltanto”. Il gioco si converet in serietà e la serietà in gioco. (…) Il gioco sa innalzarsi a vette di bellezza e santità che la serietà non raggiunge.”
dal capitolo primo, Natura e siginficato del gioco, pp.6-8 del volume di Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, 1973

PIANO TERRA
Mimicry. Ogni gioco presuppone l’accettazione temporanea, se non di un’illusione (per quanto quest’ultima parola non significhi altro che entrata in gioco: in-lusio), almeno di un universo chiuso, convenzionale e, sotto determinati aspetto fittizio. (…) Mimica e travestimento sono dunque le molle di questa categoria di giochi. (…) Il piacere consiste nell’essere un altro o nel farsi passare per unaltro. Ma, al momento che si tratta di un gioco, la questione essenziale non è esattamente quella di ingannare lo spettatore.
(…)
E’ la vittoria della finzione: la simulazione porta a una possessione che, quanto a essa, non è simulata. (…)”
pp 36-37, Roger Callois, I giochi e gli uomini. La Maschera e la vertigine. Bompiani, 1981

PIANO PRIMO
Nel video gioco “… l’utente è presente nell’universo di gioco sempre sotto forma di simulacro (sia esso personaggio poligonale, un cursore o un agente invisibile come in tetris).
(…)
La forma più completa ed evoluta di rappresentazione è quella interattiva … Questa forma è ciò che permette di dimostrare che il gioco non può essere consdierato come una storia, nel senso che il primo può essere ripetuto più volte, consentendo al giocatore di cambiare continuamente strategia, mentre una storia presenta i fatti in una sequenza immutabile e soprattutto, se ripetuta, non presenta nessuna nuova informazione.
(…)
L’homo videoludens, proiezione nell’era digitale dell’homo ludens di Huizinga, si contrappone all’homo ultrasapiens interconnectus, ovvero l’abitante del villaggio globale che opera nella sfera dati grazie a protesi artificiali gestite dal computer”. pag. 51, Francesco Alinovi, Serio Videoludere. Spunti per una riflessione del Videogioco in: Matteo Bittanti, a cura di, Per una cultura dei videogames. Edizioni Unicopli, 2004

ATTICO
“L’unico problema vero è credere in questi mondi, ma crederci fino in fondo, legittimando il viaggio quotidiano nell’altra vita e considerandolo a tutti gli effetti una vita vera. (…) Pan diceva che è sufficiente sognare… ma i tempi sono cambiati, la fantasia si è arrugginita e ha bisogno di essere stimolata. (…) Il punto cruciale della realtà virtuale è di non considerarla come un fenomeno da baraccone o come un gioco da eterni bambini. La realtà virtuale è una cosa seria”.
Mario Gerosa – Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali, Castelvecchi, 2006