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Conserving kublai, Neo Kublai – Installazione




Un mio pensiero: Second life non è in decadenza ma sta penetrando lentamente in una nuova dimensione più contemporanea alla ricerca della rappresentazione del “mondo”, dei mondi. SL e noi come avatar abbiamo raggiunto una “maturità” tale da farci percepire una distanza tra l’esperienza e un ricordo dello spazio. Si avverte fugacemente una distanza fra un senso passato e un senso attuale che alcuni potrebbero vivere come una percezione “incompleta”. Questo scarto è misurato nel tempo delle cose che suscitano in noi un sentimento dello stesso tempo. Lo stesso sentimento che si prova di fronte alle antiche vestigia, a luoghi che si sono vissuti nel passato alle cose che abbiamo appartenuto*.
Questa attitudine verso le cose e verso il tempo si rende evidente quando ci poniamo sulla soglia del rinnovamento, ad esempio.
Il re-design di una land è il momento per rinnovare e riaggiornare i “contenuti” ma è anche occasione per creare una installazione che indaga alcuni aspetti della natura del metaverso. Parlo del rinnovamento dell’isola-porto dei creativi: Kublai.
Le installazioni sono la tipologia artistica più rappresentativa della contemporaneità.
Le installazioni rappresentano con la loro temporaneità meglio di ogni altro medium l’essere e il tempo del momento. Ma non è solo un medium: è luogo di esperienze.
Neo-Kublai è un trapasso dalla rappresentazione autoreferenziale della creatività, della pittura e della scultura a una rappresentazione referenziale in situ: la creatività si localizza e diventa un intervento nel e con il mondo. Ciò che conta è la posizione e l’ubicazione e cioè l’esserci nel tempo giusto.
Una installazione sul “tempo delle cose digitali”, sul tema della conservazione del patrimonio digitale (qui si ricorda l’appello di Mario Gerosa sulla conservazione dei beni digitali all’Unesco e il testimone raccolto dal Museo del Metaverso e da Uqbar).

*Approfondimenti sul tema del “sentimento del tempo”: Marc Augé; Rovine e macerie; 2004, Bollati Boringhieri, Torino

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LA BATTAGLIA TRA CULTURA ALTA E CULTURA BASSA E’ FINITA

NOI SIAMO I PRIMITIVI DI UNA CULTURA ANCORA SCONOSCIUTA

 

 

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No no, non ci vedete male e io non mi sono sbagliato. Fateli partire tutti e quattro e ascoltate. Do it.

Leggevo questa mattina un post di clinicamente testato sul tema dell’arte e il videogioco in relazione a due prodotti davvero potenti: Rez di Tetsuya Mizuguchi per la Sega ed Elektroplankton
di Toshio Iwai per la Nintendo. Entrambi non pensati come semplici giochi lineari ma come una interazione tra immagine, suono e movimento del giocatore.

Il Pong qui sopra è stato il primo in assoluto Beep di un “satellite” domestico prodotto dalla Sega. Il gioco diventa multimediale e di colpo, l’immagine videoludica “acquista quel valore assoluto aggiunto teorizzato da Michel Chion in riferimento al rapporto tra immagine e suono” (Cristian Poian, REZ, L’estetica del codice, l’arte del videogioco; edizione Unicopli).

Potente era entrare nelle prime sale giochi e ascoltare l’elettronica (suoni, musica) dei vari giochi che si fondeva in unica musica. Oggi, col senno di poi, imparato e studiato, riconnetto a quel ricordo il lavoro di John Cage, dove esegue con nove impianti hi fi, contemporaneamente le nove sinfonie di Beethoven. Il piacere sta nel perdersi nei suoni, nel gioco senza un obiettivo. Si interagisce per il piacere di interagire. Questo è il senso di questi giochi (Rez, Elektroplankton).

Qui, con minori ambizioni propongo di ascoltare 4 volte Pong, facendolo partire in momenti diversi, distanziati di pochi secondi: un giochino semplice.

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Architettura di carta 001: costruita su Huizinga, Callois, Alinovi, Gerosa

FONDAMENTA
” (…) Insieme al gioco però si riconosce anche, volere o no, lo spirito. Perchè il gioco, qualunque sia l’essenza sua, non è materia. Oltrepassa già nel mondo animale i limiti dell’esistenza fisica. Riguardo a un mondo di immagini come determinato da un mero rapporto di forze, il gioco sarebbe una sovrabbondanza nel senso proprio della parola. Solo per la presenza dello spirito (…) l’esistenza del gioco diventa possibile, immaginabile, comprensibile. L’esistenza del gioco conferma senza tregua, e in senso superiore, il carattere sopralogicodella nostr apresenza nel cosmo.
(…) L’uomo che volge lo sguardo alla funzione del gioco, non nella vita animale, né nella vita del bambino, ma nella cultura, ha il diritto di impadronirsi del gioco là dove la biologia e la psicologia lo trascurano. (…) Trova dappertutto presente il gioco come un proprio modo d’agire che si distingue dalla vita “ordinaria”. (…)
Gioco non è la vita “ordinaria” o vera. E’ un allontanarsi da quella per entrare in una sfera temporanea di attività con finalità tutta propria. (…) tale coscienza di “giocare soltanto”, non esclude che questo “giocare soltanto” non possa avvenire con la massima serietà, anzi con un abbandono che si fa estasie e elimina nel modo più completo. per la durata dell’azione la qualifica “soltanto”. Il gioco si converet in serietà e la serietà in gioco. (…) Il gioco sa innalzarsi a vette di bellezza e santità che la serietà non raggiunge.”
dal capitolo primo, Natura e siginficato del gioco, pp.6-8 del volume di Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, 1973

PIANO TERRA
Mimicry. Ogni gioco presuppone l’accettazione temporanea, se non di un’illusione (per quanto quest’ultima parola non significhi altro che entrata in gioco: in-lusio), almeno di un universo chiuso, convenzionale e, sotto determinati aspetto fittizio. (…) Mimica e travestimento sono dunque le molle di questa categoria di giochi. (…) Il piacere consiste nell’essere un altro o nel farsi passare per unaltro. Ma, al momento che si tratta di un gioco, la questione essenziale non è esattamente quella di ingannare lo spettatore.
(…)
E’ la vittoria della finzione: la simulazione porta a una possessione che, quanto a essa, non è simulata. (…)”
pp 36-37, Roger Callois, I giochi e gli uomini. La Maschera e la vertigine. Bompiani, 1981

PIANO PRIMO
Nel video gioco “… l’utente è presente nell’universo di gioco sempre sotto forma di simulacro (sia esso personaggio poligonale, un cursore o un agente invisibile come in tetris).
(…)
La forma più completa ed evoluta di rappresentazione è quella interattiva … Questa forma è ciò che permette di dimostrare che il gioco non può essere consdierato come una storia, nel senso che il primo può essere ripetuto più volte, consentendo al giocatore di cambiare continuamente strategia, mentre una storia presenta i fatti in una sequenza immutabile e soprattutto, se ripetuta, non presenta nessuna nuova informazione.
(…)
L’homo videoludens, proiezione nell’era digitale dell’homo ludens di Huizinga, si contrappone all’homo ultrasapiens interconnectus, ovvero l’abitante del villaggio globale che opera nella sfera dati grazie a protesi artificiali gestite dal computer”. pag. 51, Francesco Alinovi, Serio Videoludere. Spunti per una riflessione del Videogioco in: Matteo Bittanti, a cura di, Per una cultura dei videogames. Edizioni Unicopli, 2004

ATTICO
“L’unico problema vero è credere in questi mondi, ma crederci fino in fondo, legittimando il viaggio quotidiano nell’altra vita e considerandolo a tutti gli effetti una vita vera. (…) Pan diceva che è sufficiente sognare… ma i tempi sono cambiati, la fantasia si è arrugginita e ha bisogno di essere stimolata. (…) Il punto cruciale della realtà virtuale è di non considerarla come un fenomeno da baraccone o come un gioco da eterni bambini. La realtà virtuale è una cosa seria”.
Mario Gerosa – Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali, Castelvecchi, 2006

Nei mesi scorsi, ricordo, rimasi incuriosito da alcune mappe che giravano sul web. Le ho recuperate e ora le pubblico qui. Mostrano le zone dove i giocatori perdono più frequentemente la loro avatar-vita. Le Death Maps sono il risultato di statistiche sviluppate osservando milioni di giocatori che giocano in rete. Il gioco in questione è half life 2, prodotto dalla Valve e il servizio on line è offerto dalla Steam. Queste mappe mi sono tornate in mente pensando a quanto ho scritto nell’ultimo post e al discorso dei segnali di pericolo che l’ambiente ci comunica e di come l’ambiente stesso sia stato plasmato, “rivestito”, per poterlo sempre riconoscere. Maurizio, un amico con il quale scambio sempre temi, letture e pensieri, mi ha consigliato un libro che non ho ancora letto ma già solo il fatto di conoscerlo mi ha suggerito alcuni pensieri. L’odore tra tutti è un segnale molto forte, diretto. L’odorato è il senso che, se stimolato, comporta una reazione istantanea del nostro corpo. Pensavo agli avatar che non possiedono l’odorato. Non c’e’ nessuno strumento nei mondi virtuali che abbia ancora virtualizzato questo senso. Questo si porterebbe dietro una altra dimensione che non è la memoria in bit ma il ricordo se è vero che l’odorato è il senso del riordo per eccellenza. Attualmente tutta la sicurezza dell’avatar si basa sull’intuizione del gamer che ha come strumenti di sopravvivenza la componente visiva, l’esperienza di gioco e la conoscenza delle regole (acquisita anch’essa durante il gioco). Se i mondi virtuali possedessero un plug-in “senso dell’odorato” i giochi sarebbero certamente molto diversi. Come cambierebbero le mappe?

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Ho costruito questo blog per diversi motivi. Forse il principale è dovuto ale ore che passo cercando cose su tematiche innovative legate alla visione, agli spazi e ad una dimensione immersiva all’interno di essi.
Ho anche costruito un mio tumbler,sensing the city, per raccogliere una serie di progetti.
In una pagina del volume La croce e il ventaglio ho cercato di mostrare ai non vedenti (e ai vedenti) che la visione è cosa soggettiva e che dipende fortemente dallla posizione dell’osservatore: cambiando il punto di vista la forma resa bidimensionale, in 2D, cambia. Se la toccate (il libro è in rilievo e permette una visione aptica, cioè tattile) la cosa risulta ancora più evidente. E’ una illusione ovviamente dovuta alla trasposizione in 2D. Banale fino a qui, quanto meno in apparenza.

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Ora provate a guardare qui: OLE:Object Locative Environment
Questo software è alla base di un videogioco per la PSP3 e la PSP, Echocrome; una dimostrazione la trovate nel sito della Digista Lab.

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Le due figure soprastanti mostrano bene il gioco.
Qui il “punto di vista” della telecamera che inquadra la scena è fondamentale perchè lavorando con tutti i paradossi ottici e le percezioni fittizie (effetto tunnel, il triangolo impossibile, ecc…) costruisce un mondo alla Escher. In Escher i problemi restano insoluti, qui invece tutto diventa possibile: con il movimento. Come si dice normalmente del web 2.0 di essere un dispositivo dove l’intelligenza sta agli estremi, qui è molto evidente: un software pensato da quello che per me è un genio dialoga direttamente con l’intelligenza corticale del nostro cervello e con la sua capacità di costruire senso di fronte ad uno stimolo visivo.