D.C. (Daniel Charles) – Lei integra ai suoni della musica i suoni della gente che tossisce…
J.C. (John Cage) – Vale a dire ciò che gli altri chiamano “silenzi”. Scambio i suoni e i silenzi
John Cage, Per gli uccelli, Conversazioni con Daniel Charles, multhipla edizione, 1977

Il silenzio non esiste, qualcosa accade sempre. Questo perchè se possiamo chiudere gli occhi e possiamo tapparci il naso, le “orecchie” (l’apparato auricolare) sono “sempre in ascolto”: male che vada ascoltano il ritmo che ci accompagnerà ogni istante a 70 battiti al minuto e i vortici del respiro (per la verità anche il buio non esiste ad occhi chiusi ma le semplificazioni aiutano talvolta a spiegarsi).Ve lo garantisco. Quando ho subito un trauma cranico il mio udito è stato compromesso definitivamente. Da allora ho un acufene: un ronzio che si “aggiunge” (si sovrappone) ad ogni cosa che ascolto come una firma sonora che mi dice sempre che comunque io che ascolto, sono sempre io. Ho così sviluppato una percezione individuale e personale verso il mondo dei sensi e delle sensibilità comprendendo a 13 anni che percepire è un insieme di “soggettivo” che si sovrappone a qualcosa di “oggettivo”. Alfred Tomatis, autorità assoluta in materia, ha speso tutta la sua vita nella ricerca e nella definizione di un modo corretto di ascoltare, per correggere questa componente soggettiva che influisce nel rapporto con l’ambiente e gli altri. Con il mio tempo, ho capito che la componente “oggettiva” era relativa ad una parte simbolica legata all’ascolto.Nel suo volume La musica e l’ineffabile, Vladimir Jankélévitch apre il testo con una semplice frase: “la musica agisce sull’uomo, sul suo sistema nervoso e persino nelle sue funzione vitali. (…) Con un’irruzione possente la musica s’insedia nel nostro intimo e sembra vi elegga domicilio. Sicchè l’uomo che viene a essere abitato e posseduto da questo intruso (…) si trasforma completamente in una corda vibrante (…) e freme follemenete sotto l’archetto dello strumentista. (…) perciò ha qualcosa della magia più che della scienza dimostrativa.” (Nota di chi scrive: i grassetti sono miei).Per questo motivo questo post di oggi si limita a rimandare ad alcuni siti di artisti che lavorano su questo universo di suoni, fatto di rumori, musiche e testi sull’argomento. Una sola notazione: non si può parlare di suoni, spazi, ambienti eculture senza citare alcuni testi:il grandissimo R. Murray Schafer de Il paesaggio sonoro (edizione Ricoordi, 1985), il maestro Michel Chion dell’Audiovisione (Lindau, 1999), l’etnologa Tullia Magrini degli Universi sonori (Einaudi, 2002), l’eclettico David Toop dell’Oceano di suono (Costa & Nolan, 1995)…;L’elenco è rigorosamente in ordine alfabetico e non di importanza. Inoltre non è esaustivo. Nei giorni la lista, sia dei libri che dei siti, si allungherà. Salvo qualche rara eccezione sono tutti link da ascoltare. Ho scelto di “agganciare” siti personali dove leggere e ascoltare il progetto completo di ogni singolo autore; ho omesso gli innumerevoli siti di festival e riviste sul tema del paesaggio sonoro e delle musiche di ricerca più in generale.Elenco aperto, aggiornato al 03 febbraio 2008 ore 11.30:

° Aphex Twin;
° Alexander Balanescu;
° Luigi Berardi;
° Isabella Bordoni;
° Uri Caine;
° Michel Chion;
° Franco Fabbri;
° Bill Fontana;
° Giardini pensili;
° Rupert Huber;
° Lost Cloud Quartet;
° David Monacchi;
° Piero Mottola;
° Alva Noto;
° Pan Sonic;
° Stephen Vitiello;

Una eccezione (per l’importanza del materiale e la completezza del progetto) un “baule” pieno di suoni:° U B U W E B: (in ordine sparso) John Cage, Meredith Monk, Marcel Duchamp, F.T. Marinetti, Momus, Stephen Vitiello, Yoshi Wada, George Maciunas, Vladimir Majakowsky, William Burroughs, Fluxus Anthology, Pandit Pran Nath … eccetera … eccetera …

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Second life; Land Kabuki, Anaglifo © Fabio Fornasari

Un’idea vecchia in un’idea nuova.
La foto qui sopra, apparentemente mossa, è in realtà un anaglifo. Cos’è un anaglifo? Una immagine che, se vista con i giusti occhiali, mette in rilievo ciò che vedete; in altre parola vi da la sensazione dei volumi delle cose.
Ma la cosa più curiosa, forse, è questa: è una immagine anaglifica prodotta in second life, nella land Kabuki. Second life è un mondo ai nostri occhi “virtualmente” tridimensionale, vissuto visivamente come sequenza di immagini che in realtà sono bidimensionali. In altre parole, di questo mondo, abbiamo sempre e solo immagini bidimensionali, a differenza dell’immagine sopra che ci mostra le cose come occupano lo spazio e ci pone in relazione allo spazio. Le immagini tridimensionali fanno appunto questo: ci portano dentro le imagini e costruiscono illusioni di realtà. Una parola a me cara, immersione, è resa ancora più densa di significato se la nostra visione diventa volumetrica, tridimensionale.
Nasce tutto da una complicità tra una fisiologia e una tecnologia della visione.
La visione naturale, se non disturbata, è la sintesi operata dal meccanismo della percezione visiva che si compie sommando la doppia visione oculare: abbiamo due occhi e quindi due cineprese che lavorano in contemporanea. Il montaggio della visione lo opera il cervello delegandone il compito ad almeno tre delle sue regioni. Ognuna di queste aree compie diverse operazioni di controllo e di elaborazione dell’immagine che la retina ha registrato e trasmesso al cervello.
La foto tridimensionale è il trucco del mago che “frega l’occhio” (il tromp l’oeil: la visione “costruita” per antonomasia). Mai come in questo caso il toccar con mano svelerebbe il trucco, l’illusione.
L’avatar questo meccanismo non lo possiede.
L’avatar che gira gli spazi delle land ha invece, come in tutti i media visuali, una visione monoculare: in altre parole è come un polifemo tecnologico, digitale; l’avatar non ha capacità di riconoscere la profondità della visione se non basandosi su una nostra esperienza visiva legata alla forma simbolica della prospettiva (e ad altre cose ancora).
Questa visione stereoscopica, anaglifica è un ulteriore modo di prendere coscienza degli spazi virtuali, rendendoli appunto spazi e non solo coordinate x,y,z matematiche prodotte da algoritmi e tradotte in immagini bidimensionali.
In questo modo second life è anche un modo diverso per apprendere alcuni semplici prindipi della visione e della comprensione delle cose immerse nello spazio (la vecchia cara geometria descrittiva tanto odiata all’università ma risultata molto utile poi, anche nella modellazione solida in cad).

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Second life; Land Kabuki, Anaglifo © Fabio Fornasari

Per vedere le immagini anaglifiche serve mettere un filtro verde sull’occhio destro e un filtro rosso sull’occhio sinistro. Se disponete di questi elementi o degli occhialini 3D allora vi sarà tutto chiaro.

Dopotutto “vedere” non è cosa semplice.
Seguono altre immagini da me prodotte in Second Life che permettono a loro volta una visione stereoscopica. Questa volta non servono gli occhialini ma un’altro oggetto per la visione, lo stereoscopio, composto da due lenti d’ingrandimento accoppiate. E’ lo stesso principio del Viewmaster.

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Una visione di Midian City. Immagine stereoscopica © Fabio Fornasari

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Come sopra: land Kabuki. Immagine stereoscopica © Fabio Fornasari

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Altra visione della land Kabuki. Immagine stereoscopica © Fabio Fornasari

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Romantic Ice Palace. Immagine stereoscopica © Fabio Fornasari

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Buona visione a tutti!

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Istruzioni: per sfogliare l’album tocca i pallini sensibili

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Cinquanta anni dopo: John Cage. 4′ 33”. silence. David Tudor, play it again.
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Immagine sopra: estratto dal programma di sala del concerto del 29 Agosto 1952, esecutore David Tudor al tiny piano (piano giocattolo).
Descrizione: concert hall piena, 4′ 33” secondi di silenzio. Il pubblico ascolta, si lamenta, tossisce, sbadiglia, si ascolta, si arrabbia … al termine John Cage e David Tudor ringraziano. Do it!

Testo accessibile: piece……………. John Cage 4′ 33”.
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Ieri ho letto il post di Giuseppe dove parlava dei nuovi motori per visualizzare gli ambienti di second life. Viaggiando tra Bologna e Milano sui treni (la dura vita del pendolare), si conoscono vari personaggi; tra questi ho conosciuto diversi programmatori che si guadagnano il pane a Milano. Uno di loro mi ha parlato tempo fa di questi nuovi motori e così li ho provati. Windlight, uno dei nuovi motori, offre, una visione cosmetica di second life: più realistica (più simile al mondo del paesaggismo domenicale che al mondo reale), ma la cosa che mi impressionò di più fu la pelle dell’avatar. Se la componente paesaggio ci guadagna nella visualizzazione del cielo e dell’acqua, nelle architetture ci perde. La pelle dell’avatar, si mostra porosa e assorbe la luce quasi come quella vera. Azzardo (ma lo dico) che evoca quasi un piacere tattile, nel guardarla. Se fate il confronto con la pelle tradizionale di second life notate la differenza. Quella “nuova”, si mostra come se fosse incipriata. Queste immagini sono (forse) più che illusioni di realtà, delle vere e proprie allusioni della realtà. Ricorda davvero una operazione di cosmesi del virtuale.

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Il viso di Velas visualizzato con Windlight.
Sotto, altre immagini di paesaggio realizzate con lo stesso motore di visualizzazione.

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Giuseppe Granieri mi ha segnalato un blog interessante, dove si presenta il lavoro di Michael Ditullio, un blogger che sta facendo progetti su una transArchitectural Topography e cioè sulla costruzioni di un sistema di comunicazione tra la real life e la second life. Nei suoi progetti e demotape si vedono situazioni di interazione tra le due life. Nel suo blog ci sono diversi collegamenti a presentazioni e a video. Il lavoro diventa interessante nel momento in cui non resta un fatto puramente visuale ma lavora sulle identità all’interno delle due situazioni.

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The Gate, vernissage

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The Gate, azione e interazione

In sostanza lavora sul paradosso dell’identità e per questo motivo mi tornano in mente i lavori di Dan Graham che usava le nuove tecnologie del tempo, le video camere, unite alla riflessione e alla trasparenza per parlarci dell’identità dell’osservatore e dell’osservato in relazione al desiderio e alla trasparenza. Oggi questa trasparenza è digitale e l’osservatore e l’osservato non siamo solo noi e la nostra immagine riflessa. Non siamo nemmeno solo noi e l’altro dal lato opposto della trasparenza del vetro: chi ci guarda. Una nostra immagine “riflessa” è l’avatar (l’avatar riflette la nostra parte desiderante, si costruisce come desiderio in azione ed è sempre alla ricerca di soddisfarlo). Fermo restando che l’arte è per sua natura sempre interattiva in quanto non può prescindere da una relazione che si stabilisce tra artista opera e spettatore.
Morale: La frontiera tra reale e virtuale è una nuova “trasparenza”, tutta da scoprire.

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Dan Graham, Present Continuous Past(s), 1974 sketch | © Dan Graham

Nei mesi scorsi, ricordo, rimasi incuriosito da alcune mappe che giravano sul web. Le ho recuperate e ora le pubblico qui. Mostrano le zone dove i giocatori perdono più frequentemente la loro avatar-vita. Le Death Maps sono il risultato di statistiche sviluppate osservando milioni di giocatori che giocano in rete. Il gioco in questione è half life 2, prodotto dalla Valve e il servizio on line è offerto dalla Steam. Queste mappe mi sono tornate in mente pensando a quanto ho scritto nell’ultimo post e al discorso dei segnali di pericolo che l’ambiente ci comunica e di come l’ambiente stesso sia stato plasmato, “rivestito”, per poterlo sempre riconoscere. Maurizio, un amico con il quale scambio sempre temi, letture e pensieri, mi ha consigliato un libro che non ho ancora letto ma già solo il fatto di conoscerlo mi ha suggerito alcuni pensieri. L’odore tra tutti è un segnale molto forte, diretto. L’odorato è il senso che, se stimolato, comporta una reazione istantanea del nostro corpo. Pensavo agli avatar che non possiedono l’odorato. Non c’e’ nessuno strumento nei mondi virtuali che abbia ancora virtualizzato questo senso. Questo si porterebbe dietro una altra dimensione che non è la memoria in bit ma il ricordo se è vero che l’odorato è il senso del riordo per eccellenza. Attualmente tutta la sicurezza dell’avatar si basa sull’intuizione del gamer che ha come strumenti di sopravvivenza la componente visiva, l’esperienza di gioco e la conoscenza delle regole (acquisita anch’essa durante il gioco). Se i mondi virtuali possedessero un plug-in “senso dell’odorato” i giochi sarebbero certamente molto diversi. Come cambierebbero le mappe?

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La funzione principale di un senso è quella di fornire un quadro generale dell’ambiente circostante, traendone informazioni utili per la sopravvivenza. Col tempo, l’uomo ha messo tra se e l’ambiente naturale innumerevoli barriere artificiali, pensate e costruite da lui stesso, che hanno completamente modificato la percezione dell’ambiente. L’uomo ha costruito intorno a sé una architettura che gli permette di allontanare qualsiasi alea di imprevedibilità dell’ambiente naturale; quanto meno ci ha provato. Al di la dei suoi valori culturali, quasi tutto quello che vediamo intorno è un qualcosa che serve per ingannare la nostra percezione di animali immersi in un ambiente. I sensi sono “dotazioni” naturali che servono a noi come agli altri animali per agire e reagire: pensando alla sopravvivenza è meglio che un animale non si smarrisca in una giungla di segnali sensoriali. L’architettura, vista così, potrebbe anche essere descritta come un “guscio segnaletico” che si pone tra noi e l’ambiente; la sua funzione è quella di guidare la nostra sensorialità affinchè le nostre azioni siano delle reazioni più correttamente misurate agli stimoli. Ma è anche un guscio concettuale che tenta di allontanare la nostra pelle più intima primordiale da noi: noi siamo sempre e comunque parte della natura e non cose artificiali. Abbiamo sviluppato rispetto ai nostri animali più simili e ai nostri più dissimili dei dispositivi di potenziamento e di elusione per rendere ancora più efficacie la nostra reazione conseguente alla percezione di uno stimolo. La stessa cultura (nel senso più ampio), vista come una rete di relazioni tra noi e gli altri, tra noi e chi ci ha preceduto, tra noi e il progetto collettivo, è l’esperienza cha ancora di più istruisce e struttura le nostre azioni e le nostre reazioni agli stimoli. E qui, un sesto senso, mi dice di fermarmi per non andare troppo oltre.

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senza parole

Testo accessibile:  il museo non è pià una rappresentazione della realtà, ma è la realtà stessa che diventa museo.