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Tre anni fa sono stato attirato dalla struttura fluida dello spazio digitale che è mutabile, si increspa e ti permette di scegliere qualunque posizione al suo interno. Tre sono gli anni di questo mio spazio. Dovrei dire due. Nell’ultimo anno mi sono impegnato a riempire il mio tempo altrove: nello spazio che mi circonda, lo spazio del mio lavoro. Tre anni che hanno accompagnato diversi lavori e in particolare un cantiere che ha visto la fine il 6 dicembre a Milano dove questa dimensione mutabile e fluida si trova: il Museo del Novecento, all’Arengario. Ogni lavoro è fatto di mille intenzioni, mille passaggi. Questi ultimi sono stati condivisi con Italo Rota. Molte delle cose sperimentate qui le ho passate lì dentro. Molto di quel progetto ha preso da questa dimensione. Dopotutto il digitale è una attitudine non uno stile. Generalmente le opere che compongono i nostri spazi sono costruite su un’idea determinata, su una direzione fissa… una tradizione che arriva direttamente dal rinascimento, dall’illuminismo. Troppo spesso siamo abituati a seguire “un filo del discorso” legato a uno “sviluppo della trama”. Nei miei lavori cerco sempre di introdurre un cambiamento lento slegato da una trama chiusa. Non una rappresentazione che si dichiara rigidamente ma un racconto aperto, che enuncia, dichiara richiama i personaggi che trovano un ruolo solo legandosi alle persone che vi entrano.

Voglio che i miei lavori siano spazi dove rimanere per qualche tempo, dove trasfigurare lentamente la propria percezione. E’ importante che lo spazio e il tempo si increspino come l’acqua che sfiorata ci cambia la percezione avuta fino a quel momento. Come nella Cripta dei Falconieri di Borromini a San Giovanni dei Fiorentini. Quello che cerco sono spazi che mediano tra una dimensione concettuale e una dimensione emozionale. Questa è una vera nuova opposizione per le opere contemporanee. Non esiste più un interior contrapposto ad una architettura degli esterni: lo spazio è tutto legato all’interno di una unica esperienza dilatata che si increspa continuamente al passaggio di ciascuno.

E’ il tempo del ritorno.

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Kublai Awards. Il frontespizio del concept book-premio Kublai


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Foto di Elena Trombetta


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”-i progetti selezionati


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”

Ieri, sabato 24 gennaio, a Roma c’e’ stato il Kublai-camp. E’ stato un utilissimo momento di scambio e di incontro all’interno di un progetto che senza tanti schiamazzi o teorie ha saputo da subito costruire un ponte tra la creatività in rete e il territorio reale. Nella fattispecie ha saputo fare incontrare all’interno di Second Life prima e nel mondo reale poi persone, territori e quindi abilità, immaginazione e capacità creative. Non si parla di “arte di Second life” o di Arte in genere ma di Creatività, parola con un senso più allargato verso la dimensione dell’immaginazione costruttiva, della passione nel lavoro, in una pratica costruttiva del senso.
Per l’occasione mi è stato chiesto di pensare ad un “premio“, ad un oggetto artistico per premiare i 5 selezionati di una competizione che aveva il compito di promuovere la creatività che si è esercitata nel contesto Kublai. Da subito ho capito, ho pensato, che il premio non dovesse dimenticare tutta la creatività espressa dentro questo progetto. Kublai è il primo progetto riuscito di Kublai: avere richiamato, concentrato, attraverso Second Life e la rete, progetti espressioni di varia creatività. Quindi il premio doveva premiare tutta la creatività, riconoscere i meriti dei cinque selezionati e allo stesso tempo fare ripartire un nuovo momento creativo e immaginativo.

Quello che ho visto a Roma è quello di cui parla anche Richard Sennet nel suo libro “l’uomo artigiano”: una riflessione sul buon lavoro oggi, fatto con arte, sapienza e e intelligenza. L'”artigiano”, dice Sennet, è colui che prova soddisfazione per il lavoro svolto, così che la ricompensa emotiva appare la molla per raggiungere l’abilità necessaria in ogni tipo di lavoro. A Roma c’era tanta soddisfazione e si leggeva tanta “felicità” nei progetti presentati. Abilità pratica e intelligenza tecnica nello svolgimento dei progetti. Tanta motivazione e tanto talento. Sennet, nel suo saggio, propone una nuova definizione del termine maestria: è “il desiderio di svolgere bene il lavoro per se stesso”. Questo tipo d’attività riguarda sia il medico come il meccanico, l’informatico come l’artista. Per continuare con Sennet, non avevo capito una cosa che ieri ho capito: la bellezza del “progetto” sta nell’aver riportato la “felicità” dalla sfera del consumo alla sfera della produzione. Se consumare rende felici, creare ancora di più.


Up-load: progetto Kublai è sostenuto dal Laboratorio delle politiche di sviluppo del Ministero dello sviluppo economico, che ha creduto in quanto è qui riassunto.


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Il progetto vincitore: Critical City. Un membro del progetto.
Foto di Elena Trombetta


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Le pagine “montate”


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”

testo accessibile: “In scena: ogni artefatto digitale ha un suo ruolo in una sceneggiatura aperta che attende il nostro contributo”.


verifica 003. modello. Temporaneamente a Post Utopia, cantiere Lednev (Universo di Second Life)

vedi anche:
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… cantiere di storia, … “l’umanità non è in rovina, è in cantiere. Appartiene ancora alla storia. Una storia spesso tragica, sempre ineguale, ma irremediabilmente comune”. Marc Augé*

Cantiere digitale

Nel post precedente e in tanti altri collegati si è parlato di un “luogo” costruito all’interno di Second Life, per sottolineare una volta di più che lo spazio suggerito come virtuale può diventare uno spazio dove fare “cantiere” di idee, dove sperimentare anche nuove forme del ricordo.

Oggi facciamo esperienze di “tempi” diversi nello stesso spazio: le nostre città sono lì,con la loro storia sedimentata, accumulata, a dimostrarcelo. Lo scarto del tempo è molto ben visibile nel paesaggio urbano europeo. Che relazione intrecciare allora nello spazio definito, un tempo, “virtuale” e “in tempo reale”?
Spazi come quelli “virtuali” (intendedoli solo per la loro natura geometrica in questo senso) possono diventare spazi di contenuti dove l’intera umanità, il suo pensiero, potrebbe rinnovarsi all’interno di un cantiere che è digitale. Uso il termine cantiere perchè anche l’ambiente digitale si costruisce e, normalmente, contenuti e forma si costruiscono nello stesso momento: si fanno luogo nello stesso tempo.
Sto parlando del recupero di idee, memorie, veri interventi di costruzioni di racconti attraverso lo spazio del digitale tridimensionale.
Mentre tutto concorre a dirci che la storia è finita e che il mondo è uno spettacolo nel quale quella fine viene rappresentata, abbiamo bisogno di ritrovare il tempo per credere alla storia.
Di archivi e di memoria del digitale si è parlato anche qui.

Con Elena, Adriana, Roberta, Giovanni, Martha, Laura, Gianky, Tonino, Azzurra (dove nel suo Laboratorio di Parole a Postutopia si terra un reading), ecc… abbiamo aperto un cantiere dove dare spazio alla ricostruzione, emozionale, di una memoria che sta cercando uno spazio anche qui. Su Second Life si può! Un cantiere per ritessere memorie al di fuori di una erudizione storicista: ri-leggere storie passate mostra sempre uno scarto che è la percezione del tempo. Il tempo è fragile, si spezza istantaneamente e viene cancellato in un batter d’occhio dal ricordo che ricompone a suo modo l’evento e dall’erudizione e dall’interpretazione dello storico.



Dare una immagine a un’idea è la forza di questi spazi; costruire una visione, emozionale, riporta alla tradizione pittorica italiana (dall’umanesimo in poi, per arrivare ai più alti esempi del divisionismo). Qui però l’immagine fa parte di me, la compongo io stesso, con la mia avie-presenza (con il mio avatar) e con il mio sguardo.

da: Marc Augé, Rovine e Macerie, Bollati Boringhieri, 2004

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immersione al cantiere

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verifica 001 POP. atelier in second life

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verifica 001 POP. atelier in second life

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Asian Lednev in cantiere

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la piattaforma

La dimensione ludica di Second Life sta proprio nel costruire (to rez da Tron – noto film Walt Disney del 1982), nel pensare e creare un proprio mondo. E’ la dimensione più interessante insieme al costruire relazioni tra le persone, conoscersi. Sono opinioni condivise da molti.

E così, il mio percorso, la mia ricerca, intorno a questo tema di SL finora solo osservata e praticata in piccole cose (bolle-camper ecc), ha deciso di mettere delle fondamenta su una (non a caso) “piattaforma”. La regione è nuova, in costruzione a sua volta: Post Utopia. Fondata da Junikiro Jun aka Giuseppe Granieri è pensata per “sperimentare” su diversi livelli. Morale: ora ho un atelier in-world dove “tagliare” i miei spazi, per dirla con la Woolf “tutto per me”.

Del divertimento e della soddisfazione di fare cose ne ha parlato anche Monick nel suo post “Creazioni digitali”.
Avere un posto dove fare e montare, verificare, costruire per poi distruggere “lavori” esistenti solo nel digitale, intesi come opinioni sullo spazio nel mondo metaforico. Come prima cosa ho cercato dì rendere “visibile” un mio pensiero di spazio fatto di luce, colore (grazie a WindLight) e che triangoli i tre regni del pianeta: animale, vegetale, minerale. L’architettura, spesso se ne dimentica, li comprende tutti e tre. Questa prima verifica (costruire spazi comunicativi in-world) è uscita con una immagine molto POP. Forse perchè avevo in mente gli spazi di Los Angeles e il il British Pop nelle orecchie. (Ma quanto influenza l’ascolto della musica nel processo creativo ?!).

“… My charmed life
I hope, I hope if nothing more
That one day you’ll call your-
Life
A charmed life

Divine Comedy – Charmed Life Lyrics

Dal mio punto di vista tutto questo è “divertente”: non uno spazio contemplativo ma uno spazio di gioco, manifesto-programma per questo luogo. Siamo seri: qui si può, in real life ci si prova, a volte ci si riesce… qui si deve. Second life è “il” site-specific del contemporaneo.

Finito il lavoro (mancano script agli oggetti e qualche animazione…sto studiando) poi procederò alla sua denolizione, in quanto deve essere spazio di verifica di idee, destinate a cambiare. Come talvolta dovrebbe essere l’architettura nel mondo reale: capace di mantenersi viva e non di conservarsi. Ma questa è un’altra storia.