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Answer: from one plane to another, one field to another, creating a surrealistic costruct of the universe, and all the caotic choices that you make in it.
Nigel Coates, Guide to Ecstacity.

Risposta: … da un mondo ad un altro, dalla ricerca di una nuova esperienza per il proprio corpo ad un’altra.
Nei nuovi modi di “vagare” nei nuovi spazi c’è una nuova dimensione tattile che non sempre viene colta.

Quel che è cambiato in questi anni è il sistema di riferimento della nostra possibilità di viaggiare.
Sicuramente sul nostro pianeta ma non solo. Ai viaggi reali, fisici, ai viaggi immaginari dentro la letteratura (dalla mitologia al Manuale dei luoghi fantastici di Guadaluppi Manguel) si sono aggiunti i viaggi nei mondi virtuali. Anche i viaggi nella dimensione dell’immaginario hanno assunto una tattilità che sottolineano come il corpo, reale e proiettato, sia il centro intorno al quale lavorare o quanto meno il necessario punto di partenza. Ne testimonia l’immensa letteratura degli anni ottanta-novanta sul tema del corpo-cyborg, che è tutta da rileggere: mostra la sua potenza proiettiva confermata per molte parti. Ciò che mancava al tempo era la possibilità realizzare “universi sintetici” di massa. Lo sbarco in massa sui mondi di questi ultimi anni è un atto finale/iniziale che ha richiesto/richiede una crescita per le nostre stesse facoltà (qui non si può non citare l’Umanità accresciuta di Giuseppe Granieri).
Abitare i mondi e abitare il proprio corpo/avatar sono un tutt’uno: richiede che si debba riconsiderare il significato scontato di alcune parole e di alcune abitudini. I mondi imnaginati, pensati, progettati e costruiti nella rete, gli universi sintetici, i mondi virtuali, hanno una natura tattile molto forte. Ma si tratta di una tattilità differente che non ha più il senso organico del toccare: “implica semplicemente la contiguità epidermica dell’occhio e dell’immagine, la fine della distanza estetica dello sguardo” (Baudrillard, Cette fois). Lo schermo del computer attraverso il quale entriamo nella virtualità dello spazio è la retina dell’occhio della mente e dunque una parte della struttura fisica del nostro cervello umano.
E in questo sta un’altra interpretazione di una nuova tattilità corporea con il mondo delle cose che ci circondano: da tempo abbiamo esteriorizzato parti del corpo umano all’interno dei “media” che utilizziamo. Ognuno di questi media ha gradi differenti di realtà, ha rapporti differenti con la realtà. Saltiamo continuamente tra dimensioni differenti di realtà e di virtualità.
Quella che si vive è una realtà equivalente costruita con stratificazioni in cui convivono e si compenetrano tra loro elementi del reale, dei desideri, dei sogni dell’imaginario e delle simulazioni. Viviamo immersi in tutto questo.
Ma è il nostro corpo che resta al centro e le sue estensioni/emanazioni/figurazioni.
Alla fine faccio esperienza nei mondi virtuali e il mondo virtuale esiste attraverso la mia esperienza incorporata.
Il mondo virtuale e il mio corpo si definiscono tra loro.
Io abito il mondo virtuali e il mondo virtuale abita con me.
Per questo la mia prima esperienza per me è stata di natura nomadica: ho viaggiato per lungo tampo perché dovevo costruire questa relazione tra mondo e l’avatar, per non vivere l’estensione come amputazione, come suggerirebbe McLuhan, ma come esperienza e quindi arricchimento.
Alla fine, se si semplifica tutto questo come un semplice “gioco”, questo stare nei mondi ha un significato preciso: “giocare” per vivere/conoscere/ragionare/pensare…

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Claude Monet. L’ombra di Monet nello stagno delle ninfee, ca. 1905 Fotografia Collezione Philippe Piguet


Parliamo di ombre.
Monet, nel 1905 si fotografa nel suo stagno delle nifee in forma di ombra. Lo fa in una forma autoriflessiva: è un vero autoritratto. Secondo Stoichita* se si fotografa come riflesso della superficie dell’acqua apparendovi come ombra lo fa per suggerire non tanto un atto d’amore verso se stesso ma verso il proprio mondo simbolico. Ciò che la sua ombra espone è l’ombra del suo sguardo che si istituisce come pittura, quello sguardo che si struttura come visione, come pittura.


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Autoritratto di avatar. L’ombra di AL nello stagno delle ninfee di LucaniaLab. Collezione privata.


Ogni immagine ha la sua storia e ogni immagine è testimone di una storia più grande che muove all’interno di una storia della rappresentazione estetica e una storia della filosofia della rappresentazione. Come dire che ogni immagine
è forma di un pensiero -l’artista- che l’ha prodotta all’interno di un pensiero -una cultura- più grande che lo contiene.
Un giro di parole per introdurre una cosa che non ha solo una valenza tecnica, un nuovo traguardo raggiunto, ma anche un significato simbolico molto forte all’interno di un pensiero che produce immagini -mondi- nell’ambiente di Second life.

L’arte ha da tempo rifatto i suoi conti con la propria storia riallacciando ponti demoliti dall’avanguardia.
Non si può non leggere l’introduzione delle ombre in SL non solo come un avvicinamento di effetto di realtà ma un avvicinamento ai temi della rappresentazione.
La storia dell’arte occidentale è una storia di chiaroscuri. Plinio (Naturalis Historia XXXV,15) per primo ne inaugura l’interpretazione nel tentativo di dare un’origine alla pittura: l’atto di circoscrivere con una linea l’ombra di un essere umano. A fianco di questo atto primigenio sull’origine della pittura ne esiste un altro che parla delle origine della conoscenza: il mito platonico della caverna. Entrambi muovono a partire da ombre.

Ma quello che mi interessa notare sulle ombre in SL è che propone un’autoriflessività dell’avatar nell’immagine: propone un suo autoritratto in forma di ombra.
Credo che simbolicamente sia un fatto veramente potente. E’ un segno doppio della nostra presenza in SL non più nella sola forma di presenza-avatar ma anche di evanescenza-ombra. Un doppio segno di appartenenza al mondo quindi.
Se l’avatar cela una dimensione narcisistica di noi che “ci affacciamo” nei mondi virtuali la presenza dell’ombra suggerisce una appartenenza al mondo creato non più nella sola dimensione di creatori ma come superficie stessa delle cose create, inglobando questa evanescenza nello stesso quadro dell’immagine. Assieme alle altre cose l’avatar vi si riflette, vi si riassume e vi si dissolve. In altre parole entra e si dissolve nel mondo che ha immaginato e creato: non è più una sola immersività ma una vera inclusione all’interno del mondo.

*Victor I. Stoichita, Breve storia dell’ombra. Dalle origini della pittura alla Pop Art. Il saggiatore, Milano 2000

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Kit The World: FUN to REZ


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FUN to REZ: Kit Asian’s Tower


Ars in Ara si è chiuso.
Invitato a parlare delle cose alle quali sto lavorando di più e da tempo e che esprimono certamente l’idea della soglia, della transizione e i concetti tra un dentro e un fuori i mondi, ho espresso una mia idea di ambiente dai contenuti fortemente orientati verso una narratività degli spazi; un ambiente che si esprime con il fatto stesso di essere spazi abitati da persone che diventano loro stesse sfondo e protagonisti; usano lo spazio, lo abitano e lo fanno parlare, lo scrivono. In questo senso la parola “connettivo” si allarga a definire un paesaggio che non si limita al presente e alle tecnologie digitali ma in genere al sistema culturale.

Ma… chi non entra nei mondi virtuali? Per loro? Come spiegare cosa sono i mondi virtuali?
Per loro ho pensato ad un prodotto: un kit messo in una busta che permette di fare la prima esperienza che si ha rezzando (costruendo) nell’ambiente di second life; la busta contiene una land (un’isola sulla quale costruire), una shape (la forma di un oggetto) e con la texture applicata all’oggetto. Una prima conoscenza della grammatica dello spazio di Second Life.

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SI riparte, si è ripartiti.
Dal mio punto di vista la definizione “mettere in narrazione il territorio di Second Life” (titolo di Giovanni Boccia Artieri per Basilicata Travel) ha un significato a più dimensioni. Il testo siamo abituati a vederlo sempre più come una didascalia di un pensiero: bidimensionale. Il testo invece ha più dimensioni: ci si sprofonda dentro, si eleva. In sostanza non solo evoca ma costruisce spazi. Questo è quanto stiamo facendo direttamente con il Romanzo Collettivo la Torre di Asian ad esempio. Ma questo è alla base di tutto il mio lavoro in Second Life. Credo che in qualche modo, Second Life, cio che ha permesso è la definizione di una nuova calligrafia che ha delle caratteristiche molto particolari: ha una qualità tridimensionale e immersiva; si costruisce come testo, come relazioni tra elementi simbolici che individuano spazi tenuti insieme dal tempo; è inoltre capace di contenere e rendere partecipi della definizione dell’ambiente dall’interno chi vi abita e chi vi produce il proprio pensiero.
Il pensiero centrale è che non esiste uno spazio che non sia collettivo: è una condizione di sopravvivenza, è la coscienza specifica dello spazio.
Questo genere di mondi non sono un analogo di un paesaggio interiore e non sono mai riducibili a una dialettica io-mondo, soggettivo-oggettivo; comportano uno spostamento sul piano del linguaggio, della cultura intesa come sommatoria di comunità parlanti.
Il progetto del museo di Lucania Lab, il secondo livello museale, è in questi pensieri che trova la sua origine.

Second Life è per il momento l’unico strumento che mi permette di ragionare in questi termini e di sperimentare lo spazio come scrittura tridimensionale. E non solo come pura teoria ma come virtualità realizzata. Per questo lo sento ancora fresco. La relazione con gli altri Social Network rafforza questo pensiero di spazializzazione del testo.
Ma ne parlerò poi.
A Roma il 6 giugno, al convegno Ars in Ara, parlerò di queste cose e di altre (convegno ARS in ARA Second Life a cura di Marina Bellini e Paolo Valente).

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Nel pomeriggio di oggi, 2 maggio, al Materacamp interverrà Lorenza Colicigno aka Azzurra Collas per raccontare cosa sta accadendo con il Romanzo Collettivo che prende il nome da un lavoro che ha già compiuto un anno e che altre volte si è raccontato in questo Blog.
Quello di oggi è un nuovo traguardo.
E’ cresciuto, si è trasformato, è cambiato e sempre in una chiave creativa: ogni cambiamento del progetto della torre si accompagna con la stesura del romanzo. La chiusura di un’isola, la demolizione di una torre, il nuovo terraforming di Cyberlandia e la conseguente fondazione della versione Chrome sono elementi che influenzano la scirttura. Non si parla di arte di Second Life ma di esperienza di un mondo – più mondi – che si manifesta in forma di costruzione e di scrittura: un romanzo tridimensionale.


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Concept Book Romanzo Collettivo aperto e srotolato


Ancora meglio direi che è una “procedura”: un continuo rimando di atti di costruzione, di momenti di paragone con gli altri, di descrizione e di messa in ruolo del proprio agire in relazione agli altri e infine è sempre e comunque un progetto che sta su una soglia tra la rete e gli spazi esterni alla rete, che li sovrappone (per tacere della realtà aumentata).
Non ci saremo noi a fianco di Azzurra, la curatrice del romanzo, ma ci srà il concept book che contiene tutte le idee e gli attuali scrittori: Deneb, Margye, Susy, Asian, MacEwan, AtmaXenia, Aldous, Piega, Sunrise, Azzurra e tutti quelli che lo sostengono.

Credo che questo come tanti altri sia un modo per costruire prima di tutto un paesaggio connettivo, un progetto che si costruisce unendo intelligenze e “spalmandosi” su tutti i social-network, incorporandoli nella scrittura e usandoli per la diffusione; espressione di una nuova attitudine non gelosa. Non una idea rinchiusa in una sola scatoletta, ma un continuo andare e venire, fatto di verifiche, di proposte e contaminazioni


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Concept Book Romanzo Collettivo

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Lucania Lab: progetto di museo per la Lucania in Second Life.
Scatto per la copertina di Ottagono, mese di Marzo.


Questione di ore: sta per uscire Ottagono, rivista di architettura e design, numero 218 del mese di Marzo, nelle edicole italiane.
Copertina e quattordici pagine di interviste, immagini, pensieri e altro.
Un altro capitolo di un lavoro di continui passaggi dal mondo – verso il mondo; questa volta a promuoverla una delle più importanti rivista di design e architettura italiana.
L’articolo a firma di Valentina Croci è stato concepito come un tour in Second Life dove la giornalista incontra persone note nel mondo che svolgono attività all’interno della rete. Dopo l’intervista a Mario Gerosa, curatore della mostra Rinascimento Virtuale, incontra ed intervista Roberta Greenfield, Roxelo Babenko, Shiryu Musashi, Berardo Carboni; infine il sottoscritto nei panni di Asian Lednev, chiamato ad accompagnare la giornalista nel suo viaggio.
Buona visione a tutti, avatar e no.

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Kublai Awards. Il frontespizio del concept book-premio Kublai


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Foto di Elena Trombetta


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”-i progetti selezionati


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”

Ieri, sabato 24 gennaio, a Roma c’e’ stato il Kublai-camp. E’ stato un utilissimo momento di scambio e di incontro all’interno di un progetto che senza tanti schiamazzi o teorie ha saputo da subito costruire un ponte tra la creatività in rete e il territorio reale. Nella fattispecie ha saputo fare incontrare all’interno di Second Life prima e nel mondo reale poi persone, territori e quindi abilità, immaginazione e capacità creative. Non si parla di “arte di Second life” o di Arte in genere ma di Creatività, parola con un senso più allargato verso la dimensione dell’immaginazione costruttiva, della passione nel lavoro, in una pratica costruttiva del senso.
Per l’occasione mi è stato chiesto di pensare ad un “premio“, ad un oggetto artistico per premiare i 5 selezionati di una competizione che aveva il compito di promuovere la creatività che si è esercitata nel contesto Kublai. Da subito ho capito, ho pensato, che il premio non dovesse dimenticare tutta la creatività espressa dentro questo progetto. Kublai è il primo progetto riuscito di Kublai: avere richiamato, concentrato, attraverso Second Life e la rete, progetti espressioni di varia creatività. Quindi il premio doveva premiare tutta la creatività, riconoscere i meriti dei cinque selezionati e allo stesso tempo fare ripartire un nuovo momento creativo e immaginativo.

Quello che ho visto a Roma è quello di cui parla anche Richard Sennet nel suo libro “l’uomo artigiano”: una riflessione sul buon lavoro oggi, fatto con arte, sapienza e e intelligenza. L'”artigiano”, dice Sennet, è colui che prova soddisfazione per il lavoro svolto, così che la ricompensa emotiva appare la molla per raggiungere l’abilità necessaria in ogni tipo di lavoro. A Roma c’era tanta soddisfazione e si leggeva tanta “felicità” nei progetti presentati. Abilità pratica e intelligenza tecnica nello svolgimento dei progetti. Tanta motivazione e tanto talento. Sennet, nel suo saggio, propone una nuova definizione del termine maestria: è “il desiderio di svolgere bene il lavoro per se stesso”. Questo tipo d’attività riguarda sia il medico come il meccanico, l’informatico come l’artista. Per continuare con Sennet, non avevo capito una cosa che ieri ho capito: la bellezza del “progetto” sta nell’aver riportato la “felicità” dalla sfera del consumo alla sfera della produzione. Se consumare rende felici, creare ancora di più.


Up-load: progetto Kublai è sostenuto dal Laboratorio delle politiche di sviluppo del Ministero dello sviluppo economico, che ha creduto in quanto è qui riassunto.


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Il progetto vincitore: Critical City. Un membro del progetto.
Foto di Elena Trombetta


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Le pagine “montate”


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”

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Lo diceva già Mario Gerosa nella presentazione del suo volume per Meltemi: il Rinascimento sta vivendo nuova vita all’interno dei musei. Dopo il Correggio, i Carracci, Aspertini, Bellini è arrivata la mostra di Mantegna al Louvre. Se ne sono lette bellissime cose sull’Alias di ieri.
Da questo articolo prendo spunto per ripensare alla mostra fiorentina al Museo di Storia Naturale (via del Proconsolo 12) e ad alcune sue caratteristiche che con il tempo si sono anche meglio definite. A mio avviso, Rinascimento Virtuale segna un punto di non ritorno nella storia di Second Life, per essersi posta in modo non banale con la produzione artistica realizzata in-world. Non ha traghettato nel mondo reale le opere, o meglio, non le ha “teletrasportate” materializzandole in quanto tali, in modo “acritico” o meglio automatico. Direi che la sua qualità sia stata quella di avere lavorato all’interno di un pensiero illuminista ed empatico alle stesso tempo; ha cercato una modalità di inquadrare Second Life in una dimensione più allargata di “civilizzazione” all’interno del nostro tempo e non di avere presentato romanticamente un mondo altro, fantastico, pieno di artisti ed eroi. Rinascimento virtuale segue una drammaturgia sovrapposta, tra storie di civiltà differenti – quella collezionate nel museo – che non avevano nulla di eroico ma che abitavano il loro mondo con le loro cose. E’ una mostra che segna il passo per non avere collezionato “figure” ma per avere collegato, connesso concettualmente il pensiero stesso di Second Life con un pensiero antropologico. In altre parole per avere considerato “maturo” il tempo di SL e di credere che si sia entrati in una nuova fase della vita-ambiente che in cambio della dimensione eroica e rivoluzionaria sta acquistando una nuova dimensione più interessante ancora, di affinamento dei linguaggi e delle relazioni. Una fase che si potrebbe definire Post Second Life fatta di progetti maturi, impegnativi e che non mirano più solo alla ricerca individuale e spontanea creativa.

Il compito di collezionare i singoli artisti e di metterli in mostra per il loro grande valore è stato ben svolto da Arena, su volontà di Arco Rosca e di Roxelo Babenco, giustamento svolta dentro Second Life. Nell’insieme i due progetti lavorano in parallelo e non perchè Rinascimento Virtuale abbia una “finestra” sull’evento rappresentata da 20 piccoli schermi che passano nomi e immagini degli artisti. Se la mostra fiorentina – Rinsacimento Virtuale  – sottrae l’opera artistica dal suo ruolo individuale per riconsegnarla in una dimensione collettiva e sociale in movimento, Arena recupera la dimensione di ricerca individuale dei migliori artisti all’interno di una dimensione mondo propria di SL. Due differenti incursioni nel mondo, due approcci analogamente “illuministi” verso l’ambiente che sono propri del modo di lavorare nell’arte contemporanea. Questo è il domani di Second Life.

UPLOAD ore 19,43,00 Dic 14, 2008:

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E’ uscito il cd musicale di Rinascimento Virtuale. Musiche di Esprit Machiniste e di Leonardo Piras: il primo e unico nella storia.
Come pochi altri, da avere assolutamente!!!

C’è un aspetto di Rinascimento virtuale difficile da cogliere se si osservano le fotografie su flickr. E’ però nelle parole e negli scritti di Mario: la dimensione sociale dell’arte prodotta in SL. In fondo questa mostra (a fianco dei suoi testi) è il primo fondamentale passo per una storia sociale di Second Life.
A chiusura dell’articolo metto la tenda-comunicativa esposta nella mostra per fornire i primi strumenti di lettura, le chiavi per capirne meglio i contenuti. Un oggetto che fa parte di una serie completa che nessuna fotografia da sola può trasmettere: la tenda con il testo introduttivo di Mario. Tutta la mostra è pensata come una estensione concettuale della rete: la comunicazione non è avvenuta su pannelli museografico, su pannelli didattici, ma è il corpo stesso della mostra. Abbiamo usato la stessa modalità del “mondo” di comunicare attraverso l’ambiente e non attraverso le targhette… ma chi non l’ha ancora vista non può coglierne i valori di novità. E’ una mostra che non può essere giudicata dalle sue fotografie. Come Second Life deve essere vista dall’interno.
Non è una mostra che promuove singoli artisti ma un evento che sta dentro ad una grande narrazione collettiva che è nata in un luogo preciso: Second Life. E’ questa la prima chiave di lettura che differenzia questa iniziativa da qualsiasi altra.
E’ la risposta ad una sfida difficile ed offre un appoggio a tutti i residenti che si sentono parte di una nuova collettività condividendone le basi. Non è la soluzione al problema di lanciare nuovi artisti, individualmente riconosciuti, ma la presentazione di un lavoro che nato in un luogo specifico (di nicchia ricordiamocelo) tenta di farlo diventare universale (rompere la nicchia, dilatarla, allargarla al mondo reale). Trasporre nel reale le cose di second life, come già detto, è paragonabile al Jet-Lag. Tutto cambia. Lo statuto delle cose. Ciò che resta è la dimensione di “mondo”, la dimensione universale della ricerca. L’appartenere ad una idea comune declinata in modo diverso. L’arte dopotutto è sempre stato questo, la costruzione di valori condivisi.

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Jet-Lag concettuali.

A qualche giorno dalla conclusione del lavoro di allestimento di Rinascimento Virtuale, ho la percezioe del periodo passato durante i lavori come di un periodo segnato da un continuo Jet-Lag, da un “disagio” tra un dentro e un fuori che non è legato alla mia persona ma alle cose che in qualche modo sono state traghettate dall’interno (SL) all’esterno. Nell’esperienza dei Bar-Camp il “Jet_lag”, la “distanza” tra il mondo in-world e quello reale è compensato dalla sorpresa, dall’emozione di “sentire” la persona che si è conosciuta in una spazio “extra-sensoriale” (la natura delle sensazioni di ogni mondo ha le sue diferenze). Molto più complesso è portare fuori le cose, che non sono solo immagini ma sono veri oggetti. Per questo, presentando il lavoro di allestimento, ho più volte parlato di tre corpi (biologico-emanazione avatar-etnografico) messi a confronto nella mostra e cioè ho spostato l’attenzione dagli oggetti da esporre alla dimensione fisica, corporea di chi avrebbe visitato la mostra. La mostra è una compresenza di mondi fatti di cose; sono come tre ecosistemi che condividono lo spazio e il tempo con tre anime differenti.
Questo approccio nasce dall’osservazione del museo sovrapposto al pensiero di Mario Gerosa di volere affrontare il tema arte di Second Life in una chiave antropologica. Si richiedeva una osservazione particolare sulle cose che andava oltre l’evidenza fisica dell’immagine.
Osservando ne esce questo pensiero sugli oggetti. Ognuno di questi ha subito nel tempo (da tempo) un Jet_Lag che ne ha snaturato l’essenza: dalla dimensione funzionale interna ad una civiltà a oggetti feticcio*. Il museo, come corpo in sè, ha la sua storia ed è contenitore di civiltà che hanno le loro storie. La civlltà digitale non è ancora stata storicizzata. E questo è un grande vantaggio per le sue cose: non sono ancora “testimonianza”, “feticcio”. Non volevo che le cose di SL venissero lette come tali. Che fossero lette come feticcio.
Come tutti i mondi, anche il mondo di Second Life ha la sua anima. Per dirla con Plotino, questo mondo virtuale, è un grande vivente nel quale tutto simpatizza ed è sottoposto a regole e corrispondenze. Lo sguardo delle cose prima di tutto, le cose in se. La corrispondenza tra gli oggetti è inscindibile dall’ambiente.
Lo stare nei mondi in rete è un nuovo processo che in alcuni ambienti non lo si vuole ancora legittimare ma che testimonia una attitudine del genere umano che non si è persa ma sta vivendo una nuova stagione: è una nuova forma di avvicinamento ad un mondo come presenza. La presenza fisica nel mondo e la condivisione dell’esperienza.
Questa è una delle dimensioni concettuali che ha portato a declinare la mostra nella forma con la quale si presenta.

Del Jet-lag delle cose ne parla Franco La Cecla nel suo volume: Jet-lag, Antropologia e altri disturbi da viaggio, Bollati Boringhieri, Torino, 2002