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Answer: from one plane to another, one field to another, creating a surrealistic costruct of the universe, and all the caotic choices that you make in it.
Nigel Coates, Guide to Ecstacity.

Risposta: … da un mondo ad un altro, dalla ricerca di una nuova esperienza per il proprio corpo ad un’altra.
Nei nuovi modi di “vagare” nei nuovi spazi c’è una nuova dimensione tattile che non sempre viene colta.

Quel che è cambiato in questi anni è il sistema di riferimento della nostra possibilità di viaggiare.
Sicuramente sul nostro pianeta ma non solo. Ai viaggi reali, fisici, ai viaggi immaginari dentro la letteratura (dalla mitologia al Manuale dei luoghi fantastici di Guadaluppi Manguel) si sono aggiunti i viaggi nei mondi virtuali. Anche i viaggi nella dimensione dell’immaginario hanno assunto una tattilità che sottolineano come il corpo, reale e proiettato, sia il centro intorno al quale lavorare o quanto meno il necessario punto di partenza. Ne testimonia l’immensa letteratura degli anni ottanta-novanta sul tema del corpo-cyborg, che è tutta da rileggere: mostra la sua potenza proiettiva confermata per molte parti. Ciò che mancava al tempo era la possibilità realizzare “universi sintetici” di massa. Lo sbarco in massa sui mondi di questi ultimi anni è un atto finale/iniziale che ha richiesto/richiede una crescita per le nostre stesse facoltà (qui non si può non citare l’Umanità accresciuta di Giuseppe Granieri).
Abitare i mondi e abitare il proprio corpo/avatar sono un tutt’uno: richiede che si debba riconsiderare il significato scontato di alcune parole e di alcune abitudini. I mondi imnaginati, pensati, progettati e costruiti nella rete, gli universi sintetici, i mondi virtuali, hanno una natura tattile molto forte. Ma si tratta di una tattilità differente che non ha più il senso organico del toccare: “implica semplicemente la contiguità epidermica dell’occhio e dell’immagine, la fine della distanza estetica dello sguardo” (Baudrillard, Cette fois). Lo schermo del computer attraverso il quale entriamo nella virtualità dello spazio è la retina dell’occhio della mente e dunque una parte della struttura fisica del nostro cervello umano.
E in questo sta un’altra interpretazione di una nuova tattilità corporea con il mondo delle cose che ci circondano: da tempo abbiamo esteriorizzato parti del corpo umano all’interno dei “media” che utilizziamo. Ognuno di questi media ha gradi differenti di realtà, ha rapporti differenti con la realtà. Saltiamo continuamente tra dimensioni differenti di realtà e di virtualità.
Quella che si vive è una realtà equivalente costruita con stratificazioni in cui convivono e si compenetrano tra loro elementi del reale, dei desideri, dei sogni dell’imaginario e delle simulazioni. Viviamo immersi in tutto questo.
Ma è il nostro corpo che resta al centro e le sue estensioni/emanazioni/figurazioni.
Alla fine faccio esperienza nei mondi virtuali e il mondo virtuale esiste attraverso la mia esperienza incorporata.
Il mondo virtuale e il mio corpo si definiscono tra loro.
Io abito il mondo virtuali e il mondo virtuale abita con me.
Per questo la mia prima esperienza per me è stata di natura nomadica: ho viaggiato per lungo tampo perché dovevo costruire questa relazione tra mondo e l’avatar, per non vivere l’estensione come amputazione, come suggerirebbe McLuhan, ma come esperienza e quindi arricchimento.
Alla fine, se si semplifica tutto questo come un semplice “gioco”, questo stare nei mondi ha un significato preciso: “giocare” per vivere/conoscere/ragionare/pensare…

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SI riparte, si è ripartiti.
Dal mio punto di vista la definizione “mettere in narrazione il territorio di Second Life” (titolo di Giovanni Boccia Artieri per Basilicata Travel) ha un significato a più dimensioni. Il testo siamo abituati a vederlo sempre più come una didascalia di un pensiero: bidimensionale. Il testo invece ha più dimensioni: ci si sprofonda dentro, si eleva. In sostanza non solo evoca ma costruisce spazi. Questo è quanto stiamo facendo direttamente con il Romanzo Collettivo la Torre di Asian ad esempio. Ma questo è alla base di tutto il mio lavoro in Second Life. Credo che in qualche modo, Second Life, cio che ha permesso è la definizione di una nuova calligrafia che ha delle caratteristiche molto particolari: ha una qualità tridimensionale e immersiva; si costruisce come testo, come relazioni tra elementi simbolici che individuano spazi tenuti insieme dal tempo; è inoltre capace di contenere e rendere partecipi della definizione dell’ambiente dall’interno chi vi abita e chi vi produce il proprio pensiero.
Il pensiero centrale è che non esiste uno spazio che non sia collettivo: è una condizione di sopravvivenza, è la coscienza specifica dello spazio.
Questo genere di mondi non sono un analogo di un paesaggio interiore e non sono mai riducibili a una dialettica io-mondo, soggettivo-oggettivo; comportano uno spostamento sul piano del linguaggio, della cultura intesa come sommatoria di comunità parlanti.
Il progetto del museo di Lucania Lab, il secondo livello museale, è in questi pensieri che trova la sua origine.

Second Life è per il momento l’unico strumento che mi permette di ragionare in questi termini e di sperimentare lo spazio come scrittura tridimensionale. E non solo come pura teoria ma come virtualità realizzata. Per questo lo sento ancora fresco. La relazione con gli altri Social Network rafforza questo pensiero di spazializzazione del testo.
Ma ne parlerò poi.
A Roma il 6 giugno, al convegno Ars in Ara, parlerò di queste cose e di altre (convegno ARS in ARA Second Life a cura di Marina Bellini e Paolo Valente).

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Nel pomeriggio di oggi, 2 maggio, al Materacamp interverrà Lorenza Colicigno aka Azzurra Collas per raccontare cosa sta accadendo con il Romanzo Collettivo che prende il nome da un lavoro che ha già compiuto un anno e che altre volte si è raccontato in questo Blog.
Quello di oggi è un nuovo traguardo.
E’ cresciuto, si è trasformato, è cambiato e sempre in una chiave creativa: ogni cambiamento del progetto della torre si accompagna con la stesura del romanzo. La chiusura di un’isola, la demolizione di una torre, il nuovo terraforming di Cyberlandia e la conseguente fondazione della versione Chrome sono elementi che influenzano la scirttura. Non si parla di arte di Second Life ma di esperienza di un mondo – più mondi – che si manifesta in forma di costruzione e di scrittura: un romanzo tridimensionale.


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Concept Book Romanzo Collettivo aperto e srotolato


Ancora meglio direi che è una “procedura”: un continuo rimando di atti di costruzione, di momenti di paragone con gli altri, di descrizione e di messa in ruolo del proprio agire in relazione agli altri e infine è sempre e comunque un progetto che sta su una soglia tra la rete e gli spazi esterni alla rete, che li sovrappone (per tacere della realtà aumentata).
Non ci saremo noi a fianco di Azzurra, la curatrice del romanzo, ma ci srà il concept book che contiene tutte le idee e gli attuali scrittori: Deneb, Margye, Susy, Asian, MacEwan, AtmaXenia, Aldous, Piega, Sunrise, Azzurra e tutti quelli che lo sostengono.

Credo che questo come tanti altri sia un modo per costruire prima di tutto un paesaggio connettivo, un progetto che si costruisce unendo intelligenze e “spalmandosi” su tutti i social-network, incorporandoli nella scrittura e usandoli per la diffusione; espressione di una nuova attitudine non gelosa. Non una idea rinchiusa in una sola scatoletta, ma un continuo andare e venire, fatto di verifiche, di proposte e contaminazioni


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Concept Book Romanzo Collettivo

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Lucania Lab: progetto di museo per la Lucania in Second Life.
Scatto per la copertina di Ottagono, mese di Marzo.


Questione di ore: sta per uscire Ottagono, rivista di architettura e design, numero 218 del mese di Marzo, nelle edicole italiane.
Copertina e quattordici pagine di interviste, immagini, pensieri e altro.
Un altro capitolo di un lavoro di continui passaggi dal mondo – verso il mondo; questa volta a promuoverla una delle più importanti rivista di design e architettura italiana.
L’articolo a firma di Valentina Croci è stato concepito come un tour in Second Life dove la giornalista incontra persone note nel mondo che svolgono attività all’interno della rete. Dopo l’intervista a Mario Gerosa, curatore della mostra Rinascimento Virtuale, incontra ed intervista Roberta Greenfield, Roxelo Babenko, Shiryu Musashi, Berardo Carboni; infine il sottoscritto nei panni di Asian Lednev, chiamato ad accompagnare la giornalista nel suo viaggio.
Buona visione a tutti, avatar e no.

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Kublai Awards. Il frontespizio del concept book-premio Kublai


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Foto di Elena Trombetta


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”-i progetti selezionati


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”

Ieri, sabato 24 gennaio, a Roma c’e’ stato il Kublai-camp. E’ stato un utilissimo momento di scambio e di incontro all’interno di un progetto che senza tanti schiamazzi o teorie ha saputo da subito costruire un ponte tra la creatività in rete e il territorio reale. Nella fattispecie ha saputo fare incontrare all’interno di Second Life prima e nel mondo reale poi persone, territori e quindi abilità, immaginazione e capacità creative. Non si parla di “arte di Second life” o di Arte in genere ma di Creatività, parola con un senso più allargato verso la dimensione dell’immaginazione costruttiva, della passione nel lavoro, in una pratica costruttiva del senso.
Per l’occasione mi è stato chiesto di pensare ad un “premio“, ad un oggetto artistico per premiare i 5 selezionati di una competizione che aveva il compito di promuovere la creatività che si è esercitata nel contesto Kublai. Da subito ho capito, ho pensato, che il premio non dovesse dimenticare tutta la creatività espressa dentro questo progetto. Kublai è il primo progetto riuscito di Kublai: avere richiamato, concentrato, attraverso Second Life e la rete, progetti espressioni di varia creatività. Quindi il premio doveva premiare tutta la creatività, riconoscere i meriti dei cinque selezionati e allo stesso tempo fare ripartire un nuovo momento creativo e immaginativo.

Quello che ho visto a Roma è quello di cui parla anche Richard Sennet nel suo libro “l’uomo artigiano”: una riflessione sul buon lavoro oggi, fatto con arte, sapienza e e intelligenza. L'”artigiano”, dice Sennet, è colui che prova soddisfazione per il lavoro svolto, così che la ricompensa emotiva appare la molla per raggiungere l’abilità necessaria in ogni tipo di lavoro. A Roma c’era tanta soddisfazione e si leggeva tanta “felicità” nei progetti presentati. Abilità pratica e intelligenza tecnica nello svolgimento dei progetti. Tanta motivazione e tanto talento. Sennet, nel suo saggio, propone una nuova definizione del termine maestria: è “il desiderio di svolgere bene il lavoro per se stesso”. Questo tipo d’attività riguarda sia il medico come il meccanico, l’informatico come l’artista. Per continuare con Sennet, non avevo capito una cosa che ieri ho capito: la bellezza del “progetto” sta nell’aver riportato la “felicità” dalla sfera del consumo alla sfera della produzione. Se consumare rende felici, creare ancora di più.


Up-load: progetto Kublai è sostenuto dal Laboratorio delle politiche di sviluppo del Ministero dello sviluppo economico, che ha creduto in quanto è qui riassunto.


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Il progetto vincitore: Critical City. Un membro del progetto.
Foto di Elena Trombetta


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Le pagine “montate”


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”


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Kublai Awards. Altra pagina del “premio”

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L’incontro annunciato di lunedì 8 a Roma è stato interessante. Vedersi, curarsi da vicino, è sempre cosa insostituibile. Presenti io, nell’identità plurale di Asian Lednev e in persona, Azzurra Collas aka Lorenza Colicigno e il trino MacEwan Writer aka William Nessun aka “_ _ _ _”; abbiamo scambiato pensieri con il pubblico, non numeroso ma attento e pronto a intervenire. Scrivere un romanzo in rete, collettivamente, non è cosa semplice; specie per chi deve coordinare (ruolo di Azzurra). La cosa che più ha concentrato la mia attenzione è stata la domanda di Mau Messenger che traduco in questo modo: il significato di scrivere dentro ad SL ha un reale significato o è semplice pretesto? E una volta prodotta all’interno come esportarne i significati fuori? E’ il tema anche dell’arte di Second Life: come la si esporta al di fuori dell’ambiente-mondo?
In questa fase del romanzo siamo concentrati all’interno della rete. Almeno per quanto mi riguarda. L’immagine di apertura mostra la nuova torre istoriata, scritta. La dimensione del romanzo in Second Life è lì sotto gli occhi di tutti: la Skin, “scritta” con l’incipit del romanzo, per essere letta ha bisogno di essere “passeggiata”, “camminata”, sfiorata dal nostro volo di avatar.
Il romanzo verticale a tre dimensioni, ricorda ancora una volta che Second Life non solo è un ambiente immersivo ma è e produce qualcosa in più: incorpora le produzioni che avvengono al suo interno. Unico neo: è un ambiente proprietario e con questo prima o poi dovremo fare i conti.
Il romanzo ha un suo corpo e come ha detto una sera AtmaXenia, una scrittrice, “finalmente faccio parte anche io di qualcosa”. Detto con una certa retorica magari, ma ha centrato il tema della “scrittura” nel mondo.
A Roma, spazio di Più Libri e di Più Blog, immerso quindi nella carta stampata, questi ragionamenti mi hanno portato ad una questione, e cioè che la poesia visiva negli anni ’60, con Marcel Broodthaers, ha riportato in vita: nel 1897, Stéphane Mallarmé pubblica un poemetto, il Coup de dés (nelle mie mani: Stephane Mallarmè, Un coup de dés jamais n’abolira le hasard, ed. Gallimard 1914); è un’ opera nella quale il poeta fa i conti con la pagina, con la carta e con la grafica, con il bianco inteso come silenzio intorno alla parola. Con la torre di Asian, stiamo facedo i conti con lo spazio tra le righe di un romanzo e lo stiamo abitando. Non è più solo spazio e silenzio ma spazio abitato. Una sfacccettatura in più della definizione di iconico (in quell’iconico ci siamo noi incorporati) e di collettivo. Il romanzo collettivo: un azzardo inevitabile.

C’è un aspetto di Rinascimento virtuale difficile da cogliere se si osservano le fotografie su flickr. E’ però nelle parole e negli scritti di Mario: la dimensione sociale dell’arte prodotta in SL. In fondo questa mostra (a fianco dei suoi testi) è il primo fondamentale passo per una storia sociale di Second Life.
A chiusura dell’articolo metto la tenda-comunicativa esposta nella mostra per fornire i primi strumenti di lettura, le chiavi per capirne meglio i contenuti. Un oggetto che fa parte di una serie completa che nessuna fotografia da sola può trasmettere: la tenda con il testo introduttivo di Mario. Tutta la mostra è pensata come una estensione concettuale della rete: la comunicazione non è avvenuta su pannelli museografico, su pannelli didattici, ma è il corpo stesso della mostra. Abbiamo usato la stessa modalità del “mondo” di comunicare attraverso l’ambiente e non attraverso le targhette… ma chi non l’ha ancora vista non può coglierne i valori di novità. E’ una mostra che non può essere giudicata dalle sue fotografie. Come Second Life deve essere vista dall’interno.
Non è una mostra che promuove singoli artisti ma un evento che sta dentro ad una grande narrazione collettiva che è nata in un luogo preciso: Second Life. E’ questa la prima chiave di lettura che differenzia questa iniziativa da qualsiasi altra.
E’ la risposta ad una sfida difficile ed offre un appoggio a tutti i residenti che si sentono parte di una nuova collettività condividendone le basi. Non è la soluzione al problema di lanciare nuovi artisti, individualmente riconosciuti, ma la presentazione di un lavoro che nato in un luogo specifico (di nicchia ricordiamocelo) tenta di farlo diventare universale (rompere la nicchia, dilatarla, allargarla al mondo reale). Trasporre nel reale le cose di second life, come già detto, è paragonabile al Jet-Lag. Tutto cambia. Lo statuto delle cose. Ciò che resta è la dimensione di “mondo”, la dimensione universale della ricerca. L’appartenere ad una idea comune declinata in modo diverso. L’arte dopotutto è sempre stato questo, la costruzione di valori condivisi.

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Un ultimo tassello. Un piccolo documento che racconta qualcosa di Rinascimento Virtuale, uno spot di un qualcosa di molto più grande che contiene 150 artisti, realizzato usando la sola memoria del mio macbookpro.
Da un’idea di Mario Gerosa portata nella mia “testa” e realizzata sulla musica prodotta da Esprit Machinsite (Rinascimento Virtuale – Frank Koolhass talking).

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Grafica di Cristian Contini

Ogni giorno che passo davanti alla stazione di Milano e a quella di Bologna vedo il conto alla rovescia. Non sempre i conti alla rovescia sono perfetti o puntuali (Milano e Bologna hanno due giorni di differenza nel count down). Ma certo sappiamo ormai che il 21 di ottobre aprirà la mostra di Firenze, ideata, pensata, inventata, voluta e curata da Mario Gerosa.
La sua interpretazione (corretta e condivisa) mi ha convinto per un motivo semplice: è uno sguardo allargato, globale (a volo d’uccello) della produzione all’interno della rete. Non si perde in tecnicismi ma gli interessa osservare un mondo fragile in continua evoluzione.
Personalmente, invitato a curarne l’allestimento, ho iniziato questo lavoro non facile di portare nel mondo reale delle cose immateriali, in una forma di racconto. Mantenere questo sguardo allargato globale non è semplice. Non è il problema di mettere bacheche o di trovare le giuste immagini ma di costruire una vera installation art, dove tutto il museo racconta il senso del lavoro, ogni cosa assume un ruolo preciso all’interno della costruzione di senso della mostra. L’allestimento parte dalla negazione di un’enfasi verso un modo di vedere Second Life, un modo che “separa” la vita dentro second life da quella reale. Fin dal principio ho cercato ponti, limiti, regioni delle due modalità per vedere come tenerle unite seppure esse siano separate. La ricerca di questi limiti (da oltrepassare-riconettere) non muove da una visione globale generale ma da una posizione “obliqua” che cerca di studiare più il particolare, l’indizio minimo dal quale ricostruire tutto il senso della mostra.
Il faccia a faccia tra spettatore e Second Life è qui mediato da un dialogo tra civiltà differenti esposte nel museo e l’osservazione del singolo referto etnografico; l’osservazione del suo dettaglio ci mostra tanto delle nostre scelte estetiche operate nei mondi virtuali. Sono rimandi, riflessi di quello che siamo diventati.
Queste riflessioni, questi riverberi, diventano la sola vera guida per entrare nella Second Life per quello che è: uno spazio antropologico da vivere (studiare) a tutti gli effetti.
Quanto detto è il concetto espositivo che si affianca al lavoro curatoriale di Mario gerosa.
Per chi ancora non lo sapesse l’evento si colloca all’interno del Festival della Creatività e sarà fatto con la Fondazione Sistema Toscana
Alcune delle cose che sono state dette le trovate quiqui.
Qui trovate la presentazione del progetto nel quale si citano Moleskine (sostenitrice dell’evento-mostra Rinascimento Virtuale) con una che con l’aiuto di Adriana/Ginevra uno dei dispositivi irritativi che si incrocierà nelle sale.
Anche nel sito ufficiale della fondazione: intoscana.it, e nel sito del corriere della sera alla pagina “Culture”.

Come dice giustamente Giovanni nel suo post (pubblicato mentre si stava costruendo questo evento), Mondine in Second Life “è un atto simbolico che prende corpo”. Ne potete leggere anche qui, post scritto da Elena nel sito ufficiale del gruppo Mondine 2.0, da Laura/Liu e da Elena/Velas.
Ognuno di noi ha il suo 25 Aprile, anche Roberta ne parla.
Nato da una telefonata, da qualche chat, questo scrigno di “cristallo”, questa skybox museo, sarà inaugurata oggi, 25 aprile 2008, nella land Mondine in Second Life, collocata nella regione di Genesi Italia.
Perchè fare una cosa del genere in un ambiente digitale, “virtuale”?
Il pensiero che sta alla base dell’operazione è un segnale raccolto, anzi trasmesso, da Alberto Cottica: documentare, raccontare, presentare il passaggio di testimone di una generazione di mondine (l’ultima vera) a una nuova generazione che seppure non abbia vissuto quel tempo, si fa carico di trasmetterne i significati, le forme e i contenuti del canto delle mondine (“Di madre in figlia 2.0”).
Allora il senso di questa operazione è quello di poratare contenuti sociali all’interno di second life.
Nel mio caso è pure una possibilità di rendere emozionale una idea all’interno di una dimensione a sua volta immersiva (second life). Alcuni lavori, passati, dimenticati hanno assunto ormai una dimensione metafisica. Questo museo ci racconta anche questo: una metafisica del lavoro, della risaia. Non ci sono spiegazioni: la risaia e gli abiti delle mondine (da prendere e indossare) sono lì. E’ solo l’inizio. Il plot è chiaro. Allora: a laurà! (A lavorare!).