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Rimuovere le proprie cose fa bene.

Oggi ho “demolito”, “rottamato” (in cambio di recuperare il numero di prim a mia disposizione) quanto avevo costruito sulla mia piattaforma (Cantiere Lednev) il giorno di Pasqua (mi riferisco alla piattaforma per costruzioni in Post Utopia -Second Life). Nulla di che, ma l’atto simbolico della demolizione non è meno potente dell’atto simbolico della fondazione.
Nello stesso momento leggo una recensione sul blog di Mario Gerosa. Si pone il problema della conservazione delle “cose” realizzate nei mondi virtuali (termine non condiviso da molti) e ci suggerisce un libro che è certamente da leggere (rimando al suo post) per chi si interessa di archivi.
Il “mal d’archivio” del quale parla Mario mi ha ormai sopraffatto da tempo ed è argomento del mio piccolo corso che tengo all’Accademia di Belle Arti di Bologna.
Archiviare significa non solo raccogliere ma operare delle scelte e studiare delle strategie per catalogare, raccogliere, disporre, conservare. In questo senso l’archivio è a sua volta un dispositivo nel senso che dà Foucault a questa parola nell’Archeologia del sapere e in un’intervista del 1977 in cui dice a proposito del dispositivo:

Ciò che io cerco di individuare con questo termine è, innanzitutto, un insieme assolutamente eterogeneo che implica discorsi, istituzioni, strutture architettoniche, decisioni regolative, proposizioni filosofiche, in breve: tanto del detto e tanto del non detto, ecco gli elementi del dispositivo. Il dispositivo è la rete che si istituisce fra questi elementi […]. 
Col termine dispositivo intendo una specie – per così dire – di formazione che in un certo momento storico ha avuto come funzione essenziale di rispondere ad un’urgenza. Il dispositivo ha dunque una funzione eminentemente strategica […]. Ho detto che il dispositivo è di natura essenzialmente strategica, il che implica che si tratti di una certa manipolazione di rapporti di forza, di un intervento razionale e concertato nei rapporti di forza, sia per orientarli in una certa direzione, sia per bloccarli o per fissarli e utilizzarli.

Morale: conservare, raccogliere, ricordare, catalogare ecc. non è cosa banale e non è solo un mettere da parte. E’ anche questo un progetto, importante, perchè struttura le possibili letture future dell’archivio stesso e delle cose contenute. Pensare e progettare oggi l’archivio di Second Life, ad esempio, significa preparare le basi della scrittura di una storia futura di quel mondo.
Alla parola archivio si associa sempre una idea di autenticità, di verità.
Le cose ivi contenute assumo uno statuto di autenticità immediata. La stessa pretesa di autenticità che hanno le parti storiche della città in relazione alle parti moderne.
Prendete Roma ad esempio, un grande archivio di spazi a cielo aperto: la città autentica non è la periferia (espressione di un modo magari sbagliato ma contemporaneo di pensare il territorio) ma la città romana del Foro e del Terme e quella dei papi.
Come dire che la città “morta”, codificata come città storica, viene riconosciuta più autentica di qualsiasi altro pezzo di città “viva” che è espressione del proprio tempo.
Le stesse guide turistiche sono archivi organizzati per mostrarci l’autentico che per l’italia, a parte alcune rare eccezzioni, coincide con il periodo medievale della nostra storia.

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guardando chi guarda il Bourbaki Panorama di Lucerna © Fabio Fornasari

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guardando chi guarda il Bourbaki Panorama di Lucerna © Fabio Fornasari

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guardando chi guarda il Bourbaki Panorama di Lucerna © Fabio Fornasari

Diario di una breve ma profonda immersione a Lucerna (Luzern CH) 30 Marzo 2008, con Roberta, Laura e Marina

Qua e là ho parlato di certo modo di apprendere, conoscere e fare esperienza di cose all’interno di una dimensione immersiva tipica del videogiocare (immersività, apprendimento delle regole giocando ecc…). Sembrerebbe che sia di oggi questa tendenza a costruire mondi virtuali, modelli più o meno verosimile dei mondi reali o assolutamente differenti e difformi (è una questione di “gusto” e di cosa si vuole raccontare).

Già nell’ottocento si sviluppano diversi modelli espositivi teorizzati e apprezzati da geografi come Alexander von Humboldt e Elysée Reclus (del quale già si è parlato qui e qui) essi si configurano come utili strumenti per l’apprendimento della geografia poiché permettono di superare i limiti tecnici e percettivi delle presentazioni a pannelli e riuniscono le condizioni pedagogiche e psicologiche di una comprensione verosimile della grandezza del mondo terrestre. All’interno del panorama la finzione del viaggio immaginario acquista la dimensione del paesaggio che circonda lo spettatore: grazie ad un sistema d’illuminazione artificiale, i visitatori sono calati in una realtà apparentemente distaccata da quella esterna. Prive di un punto di vista prestabilito, i panorami permettono una percezione immediata e totale di ciò che si vuole rappresentare. Di questa attitudine della visione, di questa volontà di “organizzare la visibilità del mondo” ne parla Jean-Marc Besse nel suo volume “Face au monde, Atlas, Jardins, Géoramas” (Desclée de Brouwer, Paris 2003).

In questo caso, l’opera del pittore Eduard Castres del 1881 cristallizza un episodio della guerra franco-prussiana del 1870/71: l’entrata in svizzera e il disarmo dell’armata francese del generale Bourbaki (febbraio 1871). Il tempo è stato fermato all’interno di questa visione avvolgente immersa in una luce artificiale che ne restituisce una “temperatura” precisa dell’evento. All’inizio di questo decennio è poi stato ampliato il faux-terrain, quella fascia che sta ta noi e il dipinto, che dialoga in un modo del tutto speciale con noi. In queste pagine ho più volte parlato anche dell’impportanza del suono in relazione all’immagine, dell’audio-visione. Con la riapertura è stato aggiunto un impianto di spazializzazione sonora che “evoca” la battaglia con grande efficacia. Lì ho fatto un esercizio, Ad occhi chiusi ho cercato di ricostruire il panorama disegnandolo come audiorama. La sound map che ne esce è pubblicata qui sotto. I suoni ci fanno arrivare i concetti in maniera empatica. Ci coinvolgono. Nella mappa qui sotto si vede che il racconto sonoro è descrittivo (senza parole la prima parte) discreto. Un brusio di fondo fa sentire le presenza di migliaia di persone, in silenzio se non quando intona cori muti. I rumori della ferrovia, i rombi delle cannonate e gli ululati dei lupi scandiscono lo spazio.

Questa nuovo soundscape non fa che aggiungere elementi alla costruzione di una visibilità del mondo che lavora principalmente con le capacità delle persone di lasciarsi prendere all’interno dei contesti immersivi e di sapere trarre regole e contenuti senza bisogno di raccontare altro che l’evento per come è stato visto (in questo caso rivisto dal pittore). Dopotutto è la stessa dimensione di apprendimento del bambino (e quindi di noi stessi) che costruisce tutto il proprio know-how crescendo immerso in se stesso e nel suo ambiente senza che abbia bisogno di leggere un manuale d’uso della vita prima di entrare nel mondo.

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Audiorama del Bourbaki Panorama

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Second life; Land Kabuki, Anaglifo © Fabio Fornasari

Un’idea vecchia in un’idea nuova.
La foto qui sopra, apparentemente mossa, è in realtà un anaglifo. Cos’è un anaglifo? Una immagine che, se vista con i giusti occhiali, mette in rilievo ciò che vedete; in altre parola vi da la sensazione dei volumi delle cose.
Ma la cosa più curiosa, forse, è questa: è una immagine anaglifica prodotta in second life, nella land Kabuki. Second life è un mondo ai nostri occhi “virtualmente” tridimensionale, vissuto visivamente come sequenza di immagini che in realtà sono bidimensionali. In altre parole, di questo mondo, abbiamo sempre e solo immagini bidimensionali, a differenza dell’immagine sopra che ci mostra le cose come occupano lo spazio e ci pone in relazione allo spazio. Le immagini tridimensionali fanno appunto questo: ci portano dentro le imagini e costruiscono illusioni di realtà. Una parola a me cara, immersione, è resa ancora più densa di significato se la nostra visione diventa volumetrica, tridimensionale.
Nasce tutto da una complicità tra una fisiologia e una tecnologia della visione.
La visione naturale, se non disturbata, è la sintesi operata dal meccanismo della percezione visiva che si compie sommando la doppia visione oculare: abbiamo due occhi e quindi due cineprese che lavorano in contemporanea. Il montaggio della visione lo opera il cervello delegandone il compito ad almeno tre delle sue regioni. Ognuna di queste aree compie diverse operazioni di controllo e di elaborazione dell’immagine che la retina ha registrato e trasmesso al cervello.
La foto tridimensionale è il trucco del mago che “frega l’occhio” (il tromp l’oeil: la visione “costruita” per antonomasia). Mai come in questo caso il toccar con mano svelerebbe il trucco, l’illusione.
L’avatar questo meccanismo non lo possiede.
L’avatar che gira gli spazi delle land ha invece, come in tutti i media visuali, una visione monoculare: in altre parole è come un polifemo tecnologico, digitale; l’avatar non ha capacità di riconoscere la profondità della visione se non basandosi su una nostra esperienza visiva legata alla forma simbolica della prospettiva (e ad altre cose ancora).
Questa visione stereoscopica, anaglifica è un ulteriore modo di prendere coscienza degli spazi virtuali, rendendoli appunto spazi e non solo coordinate x,y,z matematiche prodotte da algoritmi e tradotte in immagini bidimensionali.
In questo modo second life è anche un modo diverso per apprendere alcuni semplici prindipi della visione e della comprensione delle cose immerse nello spazio (la vecchia cara geometria descrittiva tanto odiata all’università ma risultata molto utile poi, anche nella modellazione solida in cad).

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Second life; Land Kabuki, Anaglifo © Fabio Fornasari

Per vedere le immagini anaglifiche serve mettere un filtro verde sull’occhio destro e un filtro rosso sull’occhio sinistro. Se disponete di questi elementi o degli occhialini 3D allora vi sarà tutto chiaro.

Dopotutto “vedere” non è cosa semplice.
Seguono altre immagini da me prodotte in Second Life che permettono a loro volta una visione stereoscopica. Questa volta non servono gli occhialini ma un’altro oggetto per la visione, lo stereoscopio, composto da due lenti d’ingrandimento accoppiate. E’ lo stesso principio del Viewmaster.

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Una visione di Midian City. Immagine stereoscopica © Fabio Fornasari

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Come sopra: land Kabuki. Immagine stereoscopica © Fabio Fornasari

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Altra visione della land Kabuki. Immagine stereoscopica © Fabio Fornasari

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Romantic Ice Palace. Immagine stereoscopica © Fabio Fornasari

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Buona visione a tutti!

Nei mesi scorsi, ricordo, rimasi incuriosito da alcune mappe che giravano sul web. Le ho recuperate e ora le pubblico qui. Mostrano le zone dove i giocatori perdono più frequentemente la loro avatar-vita. Le Death Maps sono il risultato di statistiche sviluppate osservando milioni di giocatori che giocano in rete. Il gioco in questione è half life 2, prodotto dalla Valve e il servizio on line è offerto dalla Steam. Queste mappe mi sono tornate in mente pensando a quanto ho scritto nell’ultimo post e al discorso dei segnali di pericolo che l’ambiente ci comunica e di come l’ambiente stesso sia stato plasmato, “rivestito”, per poterlo sempre riconoscere. Maurizio, un amico con il quale scambio sempre temi, letture e pensieri, mi ha consigliato un libro che non ho ancora letto ma già solo il fatto di conoscerlo mi ha suggerito alcuni pensieri. L’odore tra tutti è un segnale molto forte, diretto. L’odorato è il senso che, se stimolato, comporta una reazione istantanea del nostro corpo. Pensavo agli avatar che non possiedono l’odorato. Non c’e’ nessuno strumento nei mondi virtuali che abbia ancora virtualizzato questo senso. Questo si porterebbe dietro una altra dimensione che non è la memoria in bit ma il ricordo se è vero che l’odorato è il senso del riordo per eccellenza. Attualmente tutta la sicurezza dell’avatar si basa sull’intuizione del gamer che ha come strumenti di sopravvivenza la componente visiva, l’esperienza di gioco e la conoscenza delle regole (acquisita anch’essa durante il gioco). Se i mondi virtuali possedessero un plug-in “senso dell’odorato” i giochi sarebbero certamente molto diversi. Come cambierebbero le mappe?

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La funzione principale di un senso è quella di fornire un quadro generale dell’ambiente circostante, traendone informazioni utili per la sopravvivenza. Col tempo, l’uomo ha messo tra se e l’ambiente naturale innumerevoli barriere artificiali, pensate e costruite da lui stesso, che hanno completamente modificato la percezione dell’ambiente. L’uomo ha costruito intorno a sé una architettura che gli permette di allontanare qualsiasi alea di imprevedibilità dell’ambiente naturale; quanto meno ci ha provato. Al di la dei suoi valori culturali, quasi tutto quello che vediamo intorno è un qualcosa che serve per ingannare la nostra percezione di animali immersi in un ambiente. I sensi sono “dotazioni” naturali che servono a noi come agli altri animali per agire e reagire: pensando alla sopravvivenza è meglio che un animale non si smarrisca in una giungla di segnali sensoriali. L’architettura, vista così, potrebbe anche essere descritta come un “guscio segnaletico” che si pone tra noi e l’ambiente; la sua funzione è quella di guidare la nostra sensorialità affinchè le nostre azioni siano delle reazioni più correttamente misurate agli stimoli. Ma è anche un guscio concettuale che tenta di allontanare la nostra pelle più intima primordiale da noi: noi siamo sempre e comunque parte della natura e non cose artificiali. Abbiamo sviluppato rispetto ai nostri animali più simili e ai nostri più dissimili dei dispositivi di potenziamento e di elusione per rendere ancora più efficacie la nostra reazione conseguente alla percezione di uno stimolo. La stessa cultura (nel senso più ampio), vista come una rete di relazioni tra noi e gli altri, tra noi e chi ci ha preceduto, tra noi e il progetto collettivo, è l’esperienza cha ancora di più istruisce e struttura le nostre azioni e le nostre reazioni agli stimoli. E qui, un sesto senso, mi dice di fermarmi per non andare troppo oltre.

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Pensierino mattutino: ci sono come delle funi, delle catene che legano i nostri sensi al mondo, e quindi noi stessi ai luoghi. Il nostro corpo dopotutto è sordo, cieco, muto ecc… senza la presenza di “pori” (immagine presa dalla tradizione greca antica) che ci connettono al mondo esterno. A volte, coscientemente, pratichiamo strategie per eludere il nostro corpo, mettendo alla soglia di quei pori apparecchi per modificarne la percezione. Sono dispositivi che ci allontanano il nostro aspetto più legato alla nostra natura animale.
La maschera della foto qui sopra veniva usata dai medici del diciasettesimo secolo che curavano gli appestati. Nel becco vi erano le essenze, profumi, per eludere il segnale del pericolo della malattia e quindi della morte.

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Arthropods, New Design Future
E’ il titolo di un libro del 1971 che vedeva molto avanti: che cioè il design futuro avrebbe disegnato dei Pod che avrebbero cambiato il nostro rapporto con l’ambiente circostante.
Questo progetto-libro di Jim Burns mi è tornato in mente leggendo un post di Fabio dell’11 dicembre scorso: La comunicazione in testa. Riporto queste battute dal post: “Il mondo esterno diventa silenzioso (o molto meno rumoroso) e ci si può spostare nell’ambiente in una condizione di isolamento acustico.
Il nostro spazio privato portatile si muove con noi come una bolla che ci racchiude all’interno di uno spazio pubblico…
Noi e la nostra colonna sonora personale.”

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Haus Ruecker Co, Mind Expander, 1967

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Haus Ruecker Co, Environment transformer, 1968

Archigram, Coop Himmelblau, Haus Ruecker Co, e altri gruppi di artisti e architetti progettano oggetti che sono pensati per produrre evasioni dal paesaggio urbano: sono progetti creativi che usano le sensorialità e il valore simbolico dello spazio e delle cose per creare effetti di straniamento e per mettere in crisi la stessa idea di permanenza dello spazio urbano, la sua staticità e la sua temporalità, in altri termini i cardini della tradizionale architettura statica.
Sono tentativi di rifugi per costruire nuovi territori e nuovi paesaggi di relazione con lo spazio urbano; sono progetti che in generale dovrebbero essere lo scheletro per cambiare e rinnovare la percezione dell’ambiente esterno.

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IL COSMO IN UNA SCATOLA DI BISCOTTI
Nella notte tra il 3 e il 4 gennaio del 1958 termina il suo volo lo Sputnik che, in una caduta ellittica durata 92 giorni, si disintegra all’impatto con l’atmosfera.
Il cosmo, solo immaginato fino ad allora come luogo della mente (dai miti più lontani – Bellerofonte, Icaro ecc…- alle storie di Jules Verne visualizzate da Méliès e studiate scientificamente da Kostantin E.Tsiolkovsky), diventa un luogo reale, antropologico.
Durante la sua breve esperienza nel cosmo, lo Sputnik inviava a terra semplici segnali sulla temperatura del cosmo. Non è stato solo il nostro compagno di viaggio, traduzione letterale della parola Sputnik, ma è stato il primo apparecchio sensoriale che si staccava dalla terra, la prima protesi dell’intero pianeta che cominciava non solo a guardare ma a “sentire” il cosmo. L’astronomia lascia il posto alla cosmonautica.

Volete costruirvi il vostro Sputnik? Facile come bere un bicchier d’acqua, anzi, come mangiare un biscotto. Vediamo come.
Lo Sputnik, era una sfera di alluminio di 58 cm di diametro con quattro antenne lunghe 2 metri e mezzo. Al suo interno conteneva cose che oggi possiamo tranquillamente avere anche in casa: una batteria, un termometro d’ambiente a mercurio, un termostato e un barostato (dispositivo per il controllo della pressione analogo a quello delle caldaie domestiche), una piccola ventola di raffreddamento attivata dal termostato e infine un trasmettitore simile ad un router wireless. Tutto questo oggi potrebbe stare in una scatola di biscotti.
Per saperne di più guardate qui.

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Le immagini sono tratte da: Michail Vasiljev, Puteshestvie i kosmos, Izdatelstvo Sovietika Rossia, Mosca 1958.
(244 pagine, illustrato b/n, con 10 tavole a colori fuori testo)