Archives for category: mondi virtuali

Dice bene Laura Gemini sull’arte, le sue ricerche e le sue definizioni. Ma la performance aveva qualcosa di molto forte che si nascondeva agli occhi e si palesava grazie ad una componente fisica che rende vera qualsiasi cosa: una voce di donna, recitante un testo che in parte rivela ciò che sta dietro all’avatar e la sua relazione con la seduzione. IN MY WORLD, THERE ARE NO ERRORS, ONLY SEDUCTIONS! così dicono Alan Sondheim e Sandy Baldwin. Un elemento fortemente umano, che sposta tutto dal piano intellettuale a un piano potentemente emotivo, vero e quindi non più digitale ma reale a tutti gli effetti. Sotto il pavimento, nascosto alla vista, altri prim, diversi da quelli lasciati alla vista, che raccontano altre cosa ancora.

senza parole per la Festa dell’Unità di Second Life (tra Manray e Boetti)

Crediti:
-per l’idea. l’organizzazione e l’entusiasmo:
Rosa Waechter
-per il concerto:
Mr Volare
-per le magliette:
Ginevra Lancaster
-per le immagini:
Marco Manray
-per l’informazione
Asya Masala

Lucania nella Cristallball

“Il viaggio non finisce mai. Solo i viaggiatori finiscono.”

José Saramago da “Viaggio in Portogallo.

Progettare (prevedere, prefigurare, proiettare…) è una attività simile a quella del viaggiare.
Come nel viaggiare occorre una predisposizione a permettere che le traccie percorse ci conducano verso mete che ancora non si conoscono, se non all’interno di visioni e di parole che risuonano nella testa.
“Non c’è altro da vedere”, sapeva che non era vero. “Bisogna vedere quel che non si è visto”

Ogni progetto assume una ribellione contro ciò che sono. Ogni progetto è una partenza, una ri-partenza. Bisogna ricominciare il viaggio. Sempre. Il viaggiatore ritorna subito.

Preview della SIM per Lucania precedenti qui e qui

Foto 1: Guardare Manray, elaborazione.
Foto 2: Guardare Velas che guarda Manray.

Il lavoro di Marco Manray è noto ai frequentatori di Second Life.
Lo è meno a chi non lo frequenta. Le tre repliche che mostra a Como, in occasione di Allarmi (grande mostra d’Arte Contemporanea realizzata in una caserma di Carabinieri) viste al vero e in una galleria di Second life (sezione virtuale della Galleria Overfoto di Napoli) hanno il fascino degli oggetti. Ma di oggetti potenti. La sensazione è ribaltata rispetto a quanto succede normalmente. Io, Velas, e Marco di fronte a queste immagini di avatar senz’anima (i soggetti sono gli automi pensati per generare traffico nelle sim) rese vere questa volta dalla “cosa” fotografica e non più da un immagine in pixel. Eravamo a nostra volta avatar di quel mondo. Non più osservatori partecipanti ma soggetti osservati dalle immagini, in qualche modo scorticati della pelle. Lo sguardo indiscreto del fotografo è riconoscibile e riflesso nei linemanti di questi robot che godono della loro corporeità. Il loro essere robot sembra in parte rimosso da uno sguardo consapevole e discreto. In questa stanza c’e’ tutto per ragionare su ciò che sta sotto il cielo di second life.


Parafrasando G.Perec:
1. Modi di sistemare le cose*
ordine alfabetico
ordine per continenti e paesi
ordine per colore
ordine in base alla data di acquisto
(…)

Come traccia di una cosa fatta, pubblicata qui.
.
.


Promemoria d’archivio:Youtube. vedi alla voce Mondine


Promemoria d’archivio:Youtube. vedi alla voce Mondine e Velas

Si potrebbe dire che il novecento, tra le altre definizioni possibili (secolo breve ecc…) sia sto il secolo della costruzione degli archivi; è stato il secolo nel quale si è schedato, segretato, registrato tutto e tutti secondo categorie, ideologie ecc.
Questo nostro nuovo secolo è il secolo nel quale gli archivi vengono anche aperti e letti. Diventano luoghi pubblici e come tali possono essere pensati: luoghi, spazi aperti che comunicano chiaramente cosa contengono.
Sperimentare spazi archivi tridimensionali trova una sua facile esemplificazione in ambienti sintetici dove il pensiero può essere strutturato e reso visibile con metafore spaziali. Come è stato fatto da noi perfare (costruire, rezzare) lo spazio mondine: un primo tassello di un archivio di memoria.

*”i libri” nell’originale da : George Perec, Pensare Classificare, Rizzoli 1989

Progetto di copertina per il volume di Laura Gemini

E’ uscito il libro di Laura Gemini: “In viaggio”, per la Franco Angeli. 
E con il suo libro è uscita la mia copertina per lo stesso libro: un viaggio tra le cose di Laura, appoggiate sulla scrivania. Dalla musica dei New Order (Blue Monday) alle immagini da Second Life; qua e là, qualche cosa di mio.

Da qualche giorno ho provato a collocare la Skin Tower in una land desertica. Lì ha assunto una nuova dimensione, Legata al paesaggio. Il paesaggio, anche se solo evocato da una sua immagine, ha il potere di nutrire l’”anima” e di nutrirla non in un qualsiasi modo ma rendendola più grande di come è nella routine del quotidiano. Rendendola più grande è resa più se stessa perché la sua dimensione naturale è l’apertura e l’immensità.
Parlo di una immagine di paesaggio, ma questa immagine evoca, rimanda ad una spazialità per me nuova associata a questo oggetto, che si comporta dentro la “dimensione” “virtuale” (le dimensioni spaziali e temporali) come una “sonda”; è come un “termometro” che misura (per me) il grado di immersività e di incorporazione all’interno di questo spazio. La skin tower è un poco come un altro mio avatar, che misura lo spazio e il tempo. Skin Tower non a caso: una “pelle” sensibile dentro a Second Life… una mia seconda pelle, sensibile, che mi parla di uno “sguardo” tutto da coltivare.
Se internamente lo spazio è ancora meditativo esternamente ha assunto una dimensione contemplativa. Lo SLURL (l’indirizzo) o trovate anche nella colonna del Blogroll alla vote “Il mio studio in Second Liife” (ulteriore passo dentro la dimensione di SL).

Come dice giustamente Giovanni nel suo post (pubblicato mentre si stava costruendo questo evento), Mondine in Second Life “è un atto simbolico che prende corpo”. Ne potete leggere anche qui, post scritto da Elena nel sito ufficiale del gruppo Mondine 2.0, da Laura/Liu e da Elena/Velas.
Ognuno di noi ha il suo 25 Aprile, anche Roberta ne parla.
Nato da una telefonata, da qualche chat, questo scrigno di “cristallo”, questa skybox museo, sarà inaugurata oggi, 25 aprile 2008, nella land Mondine in Second Life, collocata nella regione di Genesi Italia.
Perchè fare una cosa del genere in un ambiente digitale, “virtuale”?
Il pensiero che sta alla base dell’operazione è un segnale raccolto, anzi trasmesso, da Alberto Cottica: documentare, raccontare, presentare il passaggio di testimone di una generazione di mondine (l’ultima vera) a una nuova generazione che seppure non abbia vissuto quel tempo, si fa carico di trasmetterne i significati, le forme e i contenuti del canto delle mondine (“Di madre in figlia 2.0”).
Allora il senso di questa operazione è quello di poratare contenuti sociali all’interno di second life.
Nel mio caso è pure una possibilità di rendere emozionale una idea all’interno di una dimensione a sua volta immersiva (second life). Alcuni lavori, passati, dimenticati hanno assunto ormai una dimensione metafisica. Questo museo ci racconta anche questo: una metafisica del lavoro, della risaia. Non ci sono spiegazioni: la risaia e gli abiti delle mondine (da prendere e indossare) sono lì. E’ solo l’inizio. Il plot è chiaro. Allora: a laurà! (A lavorare!).

Una semplice segnalazione per chi osserva, studia, lavora e gioca in Second Life.
E’ uscito nelle libreria il nuovo libro di Mario Gerosa Rinascimento virtuale.
Un tassello in più negli “universi di carta”. Un pezzo per una “casa” in costruzione.
Io l’ho già preso e lo sto leggendo. Do it.

P.S. 08.04.08
Concorso fotografico Rinascimento virtuale

homo-ludens-22.jpg

Architettura di carta 001: costruita su Huizinga, Callois, Alinovi, Gerosa

FONDAMENTA
” (…) Insieme al gioco però si riconosce anche, volere o no, lo spirito. Perchè il gioco, qualunque sia l’essenza sua, non è materia. Oltrepassa già nel mondo animale i limiti dell’esistenza fisica. Riguardo a un mondo di immagini come determinato da un mero rapporto di forze, il gioco sarebbe una sovrabbondanza nel senso proprio della parola. Solo per la presenza dello spirito (…) l’esistenza del gioco diventa possibile, immaginabile, comprensibile. L’esistenza del gioco conferma senza tregua, e in senso superiore, il carattere sopralogicodella nostr apresenza nel cosmo.
(…) L’uomo che volge lo sguardo alla funzione del gioco, non nella vita animale, né nella vita del bambino, ma nella cultura, ha il diritto di impadronirsi del gioco là dove la biologia e la psicologia lo trascurano. (…) Trova dappertutto presente il gioco come un proprio modo d’agire che si distingue dalla vita “ordinaria”. (…)
Gioco non è la vita “ordinaria” o vera. E’ un allontanarsi da quella per entrare in una sfera temporanea di attività con finalità tutta propria. (…) tale coscienza di “giocare soltanto”, non esclude che questo “giocare soltanto” non possa avvenire con la massima serietà, anzi con un abbandono che si fa estasie e elimina nel modo più completo. per la durata dell’azione la qualifica “soltanto”. Il gioco si converet in serietà e la serietà in gioco. (…) Il gioco sa innalzarsi a vette di bellezza e santità che la serietà non raggiunge.”
dal capitolo primo, Natura e siginficato del gioco, pp.6-8 del volume di Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, 1973

PIANO TERRA
Mimicry. Ogni gioco presuppone l’accettazione temporanea, se non di un’illusione (per quanto quest’ultima parola non significhi altro che entrata in gioco: in-lusio), almeno di un universo chiuso, convenzionale e, sotto determinati aspetto fittizio. (…) Mimica e travestimento sono dunque le molle di questa categoria di giochi. (…) Il piacere consiste nell’essere un altro o nel farsi passare per unaltro. Ma, al momento che si tratta di un gioco, la questione essenziale non è esattamente quella di ingannare lo spettatore.
(…)
E’ la vittoria della finzione: la simulazione porta a una possessione che, quanto a essa, non è simulata. (…)”
pp 36-37, Roger Callois, I giochi e gli uomini. La Maschera e la vertigine. Bompiani, 1981

PIANO PRIMO
Nel video gioco “… l’utente è presente nell’universo di gioco sempre sotto forma di simulacro (sia esso personaggio poligonale, un cursore o un agente invisibile come in tetris).
(…)
La forma più completa ed evoluta di rappresentazione è quella interattiva … Questa forma è ciò che permette di dimostrare che il gioco non può essere consdierato come una storia, nel senso che il primo può essere ripetuto più volte, consentendo al giocatore di cambiare continuamente strategia, mentre una storia presenta i fatti in una sequenza immutabile e soprattutto, se ripetuta, non presenta nessuna nuova informazione.
(…)
L’homo videoludens, proiezione nell’era digitale dell’homo ludens di Huizinga, si contrappone all’homo ultrasapiens interconnectus, ovvero l’abitante del villaggio globale che opera nella sfera dati grazie a protesi artificiali gestite dal computer”. pag. 51, Francesco Alinovi, Serio Videoludere. Spunti per una riflessione del Videogioco in: Matteo Bittanti, a cura di, Per una cultura dei videogames. Edizioni Unicopli, 2004

ATTICO
“L’unico problema vero è credere in questi mondi, ma crederci fino in fondo, legittimando il viaggio quotidiano nell’altra vita e considerandolo a tutti gli effetti una vita vera. (…) Pan diceva che è sufficiente sognare… ma i tempi sono cambiati, la fantasia si è arrugginita e ha bisogno di essere stimolata. (…) Il punto cruciale della realtà virtuale è di non considerarla come un fenomeno da baraccone o come un gioco da eterni bambini. La realtà virtuale è una cosa seria”.
Mario Gerosa – Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali, Castelvecchi, 2006