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Maya Deren’s Meshes of the Afternoon

La foto qui sopra ritrae Maya Deren (Eleanora Derenkovskaja, Kiev 29 aprile 1917 – New York 13 ottobre 1961) “come Botticelli” . E’ stata scattata dal marito Alexander Hammid.

Non mi interessa ricostruirne una biografia che si può trovare anche qui (in italiano) o qui (in inglese). Mi interessano invece acuni temi che si incrociano con alcune cose già scritte in questo Blog (la punta del mio personale iceberg).

Questo post vuole essere un breve richiamo.
Un promemoria per appunti, per un approfondimento chiarificatore futuro.

Mi interessa richiamare il suo lavoro per almeno tre motivi:
– per essere stata l’anticipatrice (la madre) di tutto il cinema d’avanguardia indipendente (americano prima ed europeo dopo)
– per avere elaborato e definito un linguaggio artistico che dialoga con l’antropologia visuale (Margaret mead e Gregory Bateson erano i suoi di viaggio)
– per avere lavorato in una dimensione magica, rituale, non narrativa, non drammatica. Da lei parte la tradizione dello psicodramma e del ciné-dance film.
Mi interessa quindi perchè guarda il proprio tempo contemporaneo con occhi che cercano di raccontarne i riti partendo dall’esperienza fatta con i riti Haitiani di trance. Lavora sulla trance portandola sul piano di ricerca artistica cinematografica e coreografica. E’ a suo modo una “grande madre” di molta ricerca visuale che ancora oggi la considera contemporanea.

La sua produzione cinematografica la potete trovare nel completissimo www.ubu.com.

Qui qualche appunto copiato in giro del quale (me ne scuso) ho perso le tracce, ma che ben sintetizza la sua ricerca:
“Parte da una dimensione non narrativa della pellicola, una particolare dimensione poetica non limitata al ritmo e all’assonanza, ma intesa come «esplorazione verticale», da contrapporre al «dramma» – il consueto movie narrativo – operante a livello «orizzontale, da sentimento a sentimento». Soltanto un coraggioso movimento verticale poteva, per la cineasta americana, riempire di significato le immagini e renderle magicamente intense, permettendo allo spettatore ricettivo e disponibile, di là da quello che appariva e agiva sullo schermo, di cogliere, d’intuire l’altra realtà, i mondi invisibili celati alla mente razionale. il cinema diventa onirico e poetico, visionario e rituale, antinarrativo per eccellenza e cerca di tradurre senza censure un’interiorità esplorata spesso con pratiche magiche, sostanze psicòtrope, tecniche orientali di meditazione. La camera cessa d’essere naturalistica e cerca di rendere, dall’interno, sensazioni, emozioni, esperienze visionarie. Il tempo diventa quello del ritmo psichico, della visione e del sogno (il trancefilm).
Il suo è un lavoro sull’inconscio, il caos ribollente sotto la coscienza ordinaria, viene esplorato e rivelato in un acting out rabbioso o follemente gioioso.”

Qui sotto invece il link ad un suo film che bene illustra il suo lavoro: “Ritual in the trasfigured time” (“Rituale in tempo trasfigurato”, 1946) la Deren dissocia i suoi personaggi dai lacci della storia ed esplora allucinazioni dionisiache e mitologie ludiche per opporsi e rifiutare l’inumanità di tutto quanto è esterno alla propria condizione esistenziale.

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Architettura di carta 001: costruita su Huizinga, Callois, Alinovi, Gerosa

FONDAMENTA
” (…) Insieme al gioco però si riconosce anche, volere o no, lo spirito. Perchè il gioco, qualunque sia l’essenza sua, non è materia. Oltrepassa già nel mondo animale i limiti dell’esistenza fisica. Riguardo a un mondo di immagini come determinato da un mero rapporto di forze, il gioco sarebbe una sovrabbondanza nel senso proprio della parola. Solo per la presenza dello spirito (…) l’esistenza del gioco diventa possibile, immaginabile, comprensibile. L’esistenza del gioco conferma senza tregua, e in senso superiore, il carattere sopralogicodella nostr apresenza nel cosmo.
(…) L’uomo che volge lo sguardo alla funzione del gioco, non nella vita animale, né nella vita del bambino, ma nella cultura, ha il diritto di impadronirsi del gioco là dove la biologia e la psicologia lo trascurano. (…) Trova dappertutto presente il gioco come un proprio modo d’agire che si distingue dalla vita “ordinaria”. (…)
Gioco non è la vita “ordinaria” o vera. E’ un allontanarsi da quella per entrare in una sfera temporanea di attività con finalità tutta propria. (…) tale coscienza di “giocare soltanto”, non esclude che questo “giocare soltanto” non possa avvenire con la massima serietà, anzi con un abbandono che si fa estasie e elimina nel modo più completo. per la durata dell’azione la qualifica “soltanto”. Il gioco si converet in serietà e la serietà in gioco. (…) Il gioco sa innalzarsi a vette di bellezza e santità che la serietà non raggiunge.”
dal capitolo primo, Natura e siginficato del gioco, pp.6-8 del volume di Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, 1973

PIANO TERRA
Mimicry. Ogni gioco presuppone l’accettazione temporanea, se non di un’illusione (per quanto quest’ultima parola non significhi altro che entrata in gioco: in-lusio), almeno di un universo chiuso, convenzionale e, sotto determinati aspetto fittizio. (…) Mimica e travestimento sono dunque le molle di questa categoria di giochi. (…) Il piacere consiste nell’essere un altro o nel farsi passare per unaltro. Ma, al momento che si tratta di un gioco, la questione essenziale non è esattamente quella di ingannare lo spettatore.
(…)
E’ la vittoria della finzione: la simulazione porta a una possessione che, quanto a essa, non è simulata. (…)”
pp 36-37, Roger Callois, I giochi e gli uomini. La Maschera e la vertigine. Bompiani, 1981

PIANO PRIMO
Nel video gioco “… l’utente è presente nell’universo di gioco sempre sotto forma di simulacro (sia esso personaggio poligonale, un cursore o un agente invisibile come in tetris).
(…)
La forma più completa ed evoluta di rappresentazione è quella interattiva … Questa forma è ciò che permette di dimostrare che il gioco non può essere consdierato come una storia, nel senso che il primo può essere ripetuto più volte, consentendo al giocatore di cambiare continuamente strategia, mentre una storia presenta i fatti in una sequenza immutabile e soprattutto, se ripetuta, non presenta nessuna nuova informazione.
(…)
L’homo videoludens, proiezione nell’era digitale dell’homo ludens di Huizinga, si contrappone all’homo ultrasapiens interconnectus, ovvero l’abitante del villaggio globale che opera nella sfera dati grazie a protesi artificiali gestite dal computer”. pag. 51, Francesco Alinovi, Serio Videoludere. Spunti per una riflessione del Videogioco in: Matteo Bittanti, a cura di, Per una cultura dei videogames. Edizioni Unicopli, 2004

ATTICO
“L’unico problema vero è credere in questi mondi, ma crederci fino in fondo, legittimando il viaggio quotidiano nell’altra vita e considerandolo a tutti gli effetti una vita vera. (…) Pan diceva che è sufficiente sognare… ma i tempi sono cambiati, la fantasia si è arrugginita e ha bisogno di essere stimolata. (…) Il punto cruciale della realtà virtuale è di non considerarla come un fenomeno da baraccone o come un gioco da eterni bambini. La realtà virtuale è una cosa seria”.
Mario Gerosa – Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali, Castelvecchi, 2006

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Viviamo all’interno di un universo fatto di “mondi” che come imbuti catturano la nostra attenzione concentrandola con concupiscenza verso di essi. Esempio: lavoro su un tappeto andino, ho un computer che mi ha donato un occhio assoluto che trova tutto quello che gli chiedo, ho piante esotiche sullo stesso tavolo, souvenir di viaggio ecc. Contemporaneamente si appoggiano sul tavolo “mondi” che si definiscono “presenti” ad un ipotetico appello dettato spesso dal caso o dalla necessità o dalla curiosità. A volte nuovi “mondi” entrano nella tua vita senza che tu li abbia cercati. Vent’anni fa ad esempio: il 14 febbraio del 1988 comprai questo numero di Urania dove si stampava una antologia di Philip K. Dick. Termina con un saggio illuminante: Come costruire un universo che non cada a pezzi in due giorni (1985). Come in uno stato ipnagogico (uno stato alterato di coscienza che precede il sonno), realtà e ricordo si fondono in un unico pensiero.
Cosa è reale e cosa no di tutto quello che tocco e che ho sul tavolo? Cosa devo pensare di tutti questi mondi? Il libro è reale ma le parole che qualcuno ci ha stampato sopra sono altrettanto vere? E se lo sono ora lo saranno ancora domani? Fino a quando le condividerò?
Il reale perchè sia tale deve essere percepito come vero. Ma questo concetto varia nel tempo. Dopotutto lo strumento di base per la manipolazione della realtà è la manipolazione delle parole. Se puoi controllare il significato delle parole, puoi controllare le persone che devono usare le parole. Ma un altro modo per controllare le menti delle persone è controllare le loro percezioni. Se riesci a fare vedere agli altri il mondo come lo vedi tu, gli altri la penseranno come te. Al percepire segue il capire. Dopotutto, la mia visione del mondo, è una tra le tante. Poi ti succede che il primo ad essere controllato da quel modo di vedere di quel mondo sei proprio tu e non esci più dalla tua visione. Allora speri che quel tuo mondo cada a pezzi per poterne costruire/pensare uno nuovo. Il mio lavoro consiste prevalentemente nel pensare a cose che messe insieme non devono cadere a pezzi nel giro di due giorni. O per lo meno è quello che sperano i miei committenti. Ma è proprio nel momento in cui cominciano a cadere a pezzi le cose che diventa interessante il mio lavoro. Dal caos che si produce nella caduta dei “diversi mondi” nascono le nuove idee. Dopotutto è una regola naturale della vita.

Il post precedente parla di un immaginario della natura legato ad una cultura, quella americana, che incorpora una idea di modernità nella natura stessa: il mito di una società fondata sull’automobile e sull’abitare, dove la cura del prato è la manifestazione di una componente pubblica della vita privata. Altro suggerimento rispetto ai precedenti: rivedere il film The Others (1991) di Alejandro Amenábar.

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Un’opera di Christa Sommerer Laurent Mignonneau

La natura oggi è presa a modello e non è più considerata un solo territorio di conquista. Esiste un nuovo naturalismo scientifico e tecnologico, che considera la natura non più uno stadio primitivo da modificare, ma un modello evoluto da imitare nei processi costruttivi del nuovo. E’ una nuova modernità, diversa, impegnata a elaborare strumenti progettuali più ricchi e meno rigidi per realizzare trasformazioni diffuse che sfruttano energie ambientali e sociali un tempo sconosciute.
Il design, come l’architettura, si è dato un nuovo impegno che non è più quello di copiare la natura nelle sue forme esteriori, l’obiettivo semmai e quello di fare coincidere i due termini e di produrre le architetture con soli pezzi di natura. Geometricamente le nuove architetture sono il frutto per esempio del mondo dei frattali e di altri tipi di geometrie. Queste ci fanno percepire un mondo molto più vicino al nostro. Il mondo digitale per eccellenza, Second Life (da non intendersi più come virtuale), da questo punto di vista è più indietro del mondo reale: lì la natura rappresentata è ancora una imitazione della natura reale, troppe volte frutto di importazioni di file JPEG. Non ha ancora pensato ad una sua natura interna, cosa che credo sarà necessario fare e pensare in futuro. Ci sono rarissimi casi nei quali si incrociano tentativi di progettare una nuova natura, una next-nature per un next-verso. Anche la land Second Nature è ancora ferma alla descrizione e non alla proposizione di una vera seconda natura.
Nel mondo del digitale la digital-art ha prodotto certamente risultati migliori di quelli di SL, almeno per il momento. Per esempio i lavori Christa Sommerer & Laurent Mignonneau che si muovono tra una dimensione che sta tra l’arte e la scienza con loro tanti altri.

Ancora, il lavoro di Reas Casey introduce un interessante ricerca tra il digitale e una nuova forma di natura immateriale. Si tratta della costruzione di immagini che sono il risultato di un algoritmo. come per i frattali il risultato è sorprendentemente una immagine che evoca la natura, ed evocandola risveglia in noi qualcosa.

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Process 6 (Puff 3) 2005 Unique inkjet print on Hahnemuhle Photo Rag 12 inch diameter

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TI Reas Casey, installation at BANK gallery. Photo © Robert Downs

“Il pricipale compito della cultura, la sua vera ragion d’essere, è difenderci contro la natura.”
Sigmund Freud

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Brevi appunti sulla Wilderness, sul Lawn – il prato – e l’immaginario contemporaneo Americano.

Ci sono alcuni temi che tengono legati insieme i racconti. Ci sono alcuni luoghi che emergono nelle storie e che fanno parte di una mitologia arcaica che per noi Europei è lontana ma che ormai, sottotraccia, ci viene passata da tempo.
David Lynch, ad esempio, costruisce delle “installazioni – cinematografiche – d’arte contemporanea” per raccontarci la dimensione perturbante della vita quotidiana americana (Blue Velvet, Mulholland Drive, Inland Empire, Twin Peaks ecc…). Lavora su alcuni elementi semplici e chiarissimi, il prato, il giardino, la casa, la strada dietro l’angolo; ma lavora anche sull’anima stessa del cinema Hollywoodiano – la sceneggiatura – e i ruoli dei personaggi per costruire una installation art che fa scontrare l’americano con le sue fobie, manie, ipocrisie (per noi resta una visione dall’esterno e quindi risulta spesso più difficile leggere le regole di questo perturbamento): il suo cinema è prima di tutto uno “stato alterato” della realtà quotidiana che trova la sua origine nella visione della realtà stessa.

Da qualche anno, al CPO di Pesaro, tengo il corso di Storia del Design Contemporaeo. Da subito ho cercato di lavorare intorno ai concetti che rimbalzano nella testa di chi come me non si limita a cercare spiegazioni ma deve anche trovare soluzioni e offrire servizi e prodotti, fare progetti. Uno degli aspetti che da ormai cinque anni mi trovo a trattare è il ruolo che la natura occupa all’interno del design contemporaneo (estendendo l’idea del design alle forme artistiche, alla land-art all’immaginario più in generale). In questo post mi occupo dell’idea di natura all’interno dell’immaginario americano. Me ne occuperò poi successivamente in altri contesti e con altri significati.

Dalla seconda guerra mondiale in poi siamo stati bombardati dall’immaginario americano. Una delle parole che, sottotraccia, attraversa molta produzione cinematografica è la Wilderness.

Da quando i primi Europei sono fuggiti per trovare una nuova fortuna altrove, la fuga verso occidente non si è arrestata nello scavalco del grande passo atlantico. La vera sfida era la conquista dell’ovest, attraverso lo spostamento di una frontiera che a differenza dei confini Europei non divide culture, ma diventa, da subito, la base per una cultura arcaica americana. La frontiera americana è una soglia che va superata, il traguardo in movimento di un viaggio che si muove dal noto verso l’ignoto. La natura, nel senso di Wilderness, è un qualcosa di primordiale che va cambiato, addomesticato (gli indiani saranno i primi a pagarne pesantemente le conseguenze). La frontiera è uno spazio aperto che si sposta con il prolungamento delle strade che si spingono verso ovest, ripercorrendo i sentieri indiani. E’ un viaggio mitologico arcaico tutto americano raccontato splendidamente da Cormac Mc Curty in tutti i suoi lavori. Aprire una strada fa parte di una mitologia fondante. I sentieri indiani diventano presto asfaltati e ferrati. E quando lungo questo viaggio “mi fermo” allora lì “costruisco” un mondo a me noto. Ed è lì che l’addomesticamento della natura si esprime nell’america del nord come il motore di una modernità tutta particolare e fondante di una mitologia sua propria: la strada diventa il luogo della mitologia dell’automobile, mentre il fermarsi e costruire casa sopra un prato diventa il luogo di un’altra mitologia: quela del tosaerba.

L’americano archetipico nasce da un passato che è dislocato, negato: l’europa (culla delle culture) è rifiutata in quanto abbandonata e luogo dal quale si è dovuti fuggire, si è stati rifiutati. Questo porta a due modi di vivere il territorio del tutto particolari e con essa la Wilderness. L’essere on the road è un modo archetipico di essere americano che affronta la wilderness, la vive e la domina. Altro modo è il fondare la dimora nella forma della casa nella prateria o nella forma dello sprawl urbano. Qui la natura, controllata dal tagliaerba, è la dimensione maschile di un contraltare femminile (l’armonia domestica governata dalla donna). Non sarà un caso se anche per Gabby (Eva Longoria) in Desperate Housewife la figura del giardiniere è per lei l’occasione per una esperienza “In the Wild”.
Questa organizzazione spaziale tra interno ed esterno, tra prato tosato e wilderness, sostiene anche un discorso sui generi nella società americana. Sofia Coppola, come David Lynch, costruisce delle vere e proprie installazioni di Arte Contemporanea – ancora una volta delle installationa art. Nel primo capitolo della trilogia sulle adoloscenti, The Virgin Suicide (1999), le adolescenti non riescono a rientrare in quel modello moralista americano descritto. I maschietti seduti sul prato tosato guardano la vita all’interno della casa delle cinque vergini suicide, ma loro si erano arrogate decisioni che spettavano a Dio. Erano diventate troppo potenti per vivere fra nlorio, troppo preoccupate di se stesse, troppo visionarie, troppe cieche per accettare quello schema così semplice e arcaico.

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Wallpaper Virgin Suicide (1999), regia di Sofia Coppola

Questo racconta ancora un’altra qualità della superficie erbosa, la surface of everiday life è trasparente, non esclude lo sguardo. Così tutto il film si sviluppa attraverso questo doppio sguardo tra un esterno maschile, che non arriva a capire, e un interno femminile.

Bibliografia:
Il prato Americano, Lotus 101, Electa
The American Lawn, a cura di Georges Teyssot, Princeton University
Inoltre i romanzi di Cormarc Mc Curthy

Con il prossimo arrivo della primavera quello che cambierà improvvismente sarà la nostra percezione dell’aria. L’aria che respiriamo quotidianamente è ormai il risultato di processi chimici meccanici. L’odore caratteristico dei luoghi, delle città, è più legato alla qualità delle normative ambientali e alla sue applicazioni che alle risorse naturali. La deprivazione sensoriale olfattiva legata all’abitare le città è cosa nota. Nella progettazione degli edifici, l’impianto di controllo della qualità dell’aria (climatizzazione) porta il nome di “impianti meccanici”. Questo la dice lunga.
La nostra vita quotidiana è interpretabile come un viaggio abitato. Ci spostiamo di contenitori in contenitori che producono la nostra qulità dell’aria: dai nostri mezzi di trasporto agli edifici che attraversiamo quotidianamente con le nostre attività.

La notizia del giorno che attira l’attenzione del globo sarebbe sull’aria – usando la carta della metafora – che si respirerà a Cuba dopo che Fidel Castro ha lasciato al fratello la direzione del paese; per la verità l’articolo che richiamo da La Stampa è un altra, certamente meno importante ma che comunque contiene pensieri e considerazioni non banali sull'”abuso” della “risorsa” pianeta: “Una biblioteca solo d’aria sull’ultima isola del mondo”.Sembra che il pianeta Terra ormai si stia preparando a costruire sempre più luoghi dove conservare le cose naturali della Terra stessa. Come l’Arca di Noè collezionano campioni di “mondo” che mantengono, ad esempio, il patrimonio genetico delle piante, globalmente, a rischio o più in generale informazioni utili alla “ricostruzione” di un ambiente “naturale” da parte dell’uomo. Tutti progetti che stanno per diritto sotto la categoria next-nature.
Dopo il Svaldbard Global Seed Vault, un enorme archivio sotterraneo dei semi delle speci vegetali collocato nel circolo polare artico, ecco un altro archivio dove si collezionano campioni di aria provenienti dal pianeta.
L’istituto meteorologico Australiano, il CSIRO, ha costruito in una isola della Tasmania, Cape Grim, una grande “biblioteca” dove andare a consultare, studiare e conoscere le caretteristiche dell’aria di determinate parti del pianeta. Composizione chimica, odore e tutte le altre caratteristiche fisiche sono consultabili inquesto archivio. Entrambi i luoghi, i contemporanei omologhi del monte Ararat, sono collocati in luoghi lontano dal mondo più urbanizzato.

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Svalbard, Global Seed Vault

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Cape Grim, Meteorological Center, Tasmania

Questo in Tasmania permetterà anche di dare informazioni utili per “progettare l’aria” che respireremo nei nostri prossimi “viaggi abitati”: ad esempio la qualità dell’aria che respireranno gli astronauti che partiranno verso Marte.

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MIO Scaffale: Japan Victim! Tra pupazzi e manga: Tetsuan Atom, Gundam III, Asuka, Rei, Nana, Final Home, Muji, ecc…

Quando la Generazione Qfwfq incontra la Generazione X… “Ogni infanzia ha i propri talismani, oggetti sacri che al mondo esterno paiono abbastanza innocui, ma capaci di scatenare un turbinio di ricordi ben vividi nel bambino cresciuto che se li trova davanti. Il mio talismano…”* quanti ne ho? Tantissimi.

*Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene, Mondadori 2006

Avevo scritto queste brevi parole come commento al mio post precedente. Poi per ragioni mie di “archiviazione” ho preferito spostarle qui. Segue il testo:

Second life risponde a tutte le regole della visione della real life: prospettiva, proporzioni, tangibilità delle cose. Gli immaginari che vi si compongono all’interno sono quasi sempre arrivati dalla real life. Poche cose sono “originali”, “native” di second life. Per questo, credo, compio queste doppie letture “citando” testi sulla visione, sulla percezione ecc… Per capire i lati deboli di un ambiente nel quale farò certamente delle cose: una stanza tutta per me, ad esempio. Ma non essendo un problema di forma (non voglio disegnare una cosa “bella” ma di “second life”) ci sto lavorando sopra di concetto (capire il valore dei prim organizzati come dispositivo).
Prima di essere un problema di forma è un problema di quantità di informazioni che si possono incontrare, manipolare e trasmettere in SL.
L’immersività deve contenere tutto il corpo non solo quello dell’avatar.

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Asian al Teatro alla Scala (Milano region)

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Al teatro di Voghera, cantiere

La cosa è evidente: è l’occhio che si adatta alle situazioni e non il contrario. Le cose intorno a noi sono le invarianti, tangibili nella loro presenza. A noi non resta che chiudere gli occhi, ma così facendo, ci apriamo verso un vuoto che ci rimanda a visioni che ci riguardano: ciò che si è appena visto e ciò che si ricorda.
La visione si scontra sempre con l’ineluttabile realtà di fronte ai nostri occhi. Ho nella testa alcune parole di Didi-Huberman sul tema del vedere e di una scissione dello stesso (tra vedere e toccare): vediamo ciò che è tangibile, toccabile “come se l’atto del vedere si concludesse sempre con la sperimentazione tattile di una superficie che si staglia davanti a noi, un ostacolo forse traforato, travagliato da vuoti” (pag 6, Il gioco delle evidenze, Fazi editore, 2008)
L’atto del guardare in RL è sempre legato alla nostra persona. La sua “tattilità” è chiara in quanto per spostare la visione dobbiamo comunque muovere il corpo. Aprire e chiudere le palpebre non è solo legato alla visione (all’atto di vedere nel senso della percezione visiva) ma è legato anche al nostro corpo, come il cambiare punto di vista è legato alla nostra posizione nello spazio.

La visione in second life è differente (non dimentichiamo che comunque l’avatar non vede ma ci trasmette informazioni su cosa lui “vede”: nell’ultimo atto siamo comunque sempre noi a tradurre in visione).
L’occhio che guarda – e che cerca disperatamente cose da guardare – si può spostare autonomamente rispetto al corpo-avatar: può essere in soggettiva ma anche funzionare come una steady cam: se blocco la visione su un altro avatar si genererà un piano sequenza (una forma precisa – narrativa – della ripresa cinematografia) che tiene al centro della visione quell’avatar (il target).
Inoltre le cose in second life hanno una caratteristica particolare: davanti a essi non c’è niente da credere o da immaginare perché non mentono, non nascondono niente, nemmeno il fatto di essere vuote. Come le opere del minimalismo “questi oggetti visivi che corrispondono senza resti ai propri confini sospendono ogni capacità ulteriore di immaginare, risucchiandola nel loro muto ingombro”.

Senza troppe parole

Quanto detto per i musei in real life funziona ugualmente nei musei di second life? Lo sguardo e la visione hanno lo stesso valore?
C’è una profonda differenza innanzitutto: la piattaforma Linden innanzitutto uniforma il linguaggio, la “tecnica”, di tutto l’insieme in quanto è la piattaforma la “tecnica” (quando le immagini non sono importate in Jpg ma le opere sono prodotte direttamente in SL). Ovviamente ho usato qui la parola “tecnica” intesa come quella serie di operazioni utili a produrre l’arte: insieme di materiali e abilità.
Opere e corpi (avatar) si fondono così naturalmente in una unica visione che amalgama, include. E’ una delle prime evidenze della dimensione immersiva di Second Life. Come fa notare anche Velas di una immagine che le ho scattato che ha cambiato la sua visione di quell’opera di Milla.

L’occasione per fare questo ragionamento è il vernissage della ricerca fotografica di MillaMilla Noel al museo del Metaverso, un’insieme di autoritratti e “pensieri visivi” sulla femminilità in SL. La pantomima sopravvive anche qui come nella Real Life. Roxelo Babenco in questo ha centrato un obiettivo: costruire un museo (in continua evoluzione) come teatro, scena dove rappresentare, oltre che presentare, l’arte di second life.
Sarei curioso di saper cosa ne pensano Laura e Liu.

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MillaMilla (vista di spalle) espone al Museo del Metaverso

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Guardare gli avatar che guardano nel Metaverso

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Guardare gli avatar che guardano nel Metaverso

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