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Conserving kublai, Neo Kublai – Installazione




Un mio pensiero: Second life non è in decadenza ma sta penetrando lentamente in una nuova dimensione più contemporanea alla ricerca della rappresentazione del “mondo”, dei mondi. SL e noi come avatar abbiamo raggiunto una “maturità” tale da farci percepire una distanza tra l’esperienza e un ricordo dello spazio. Si avverte fugacemente una distanza fra un senso passato e un senso attuale che alcuni potrebbero vivere come una percezione “incompleta”. Questo scarto è misurato nel tempo delle cose che suscitano in noi un sentimento dello stesso tempo. Lo stesso sentimento che si prova di fronte alle antiche vestigia, a luoghi che si sono vissuti nel passato alle cose che abbiamo appartenuto*.
Questa attitudine verso le cose e verso il tempo si rende evidente quando ci poniamo sulla soglia del rinnovamento, ad esempio.
Il re-design di una land è il momento per rinnovare e riaggiornare i “contenuti” ma è anche occasione per creare una installazione che indaga alcuni aspetti della natura del metaverso. Parlo del rinnovamento dell’isola-porto dei creativi: Kublai.
Le installazioni sono la tipologia artistica più rappresentativa della contemporaneità.
Le installazioni rappresentano con la loro temporaneità meglio di ogni altro medium l’essere e il tempo del momento. Ma non è solo un medium: è luogo di esperienze.
Neo-Kublai è un trapasso dalla rappresentazione autoreferenziale della creatività, della pittura e della scultura a una rappresentazione referenziale in situ: la creatività si localizza e diventa un intervento nel e con il mondo. Ciò che conta è la posizione e l’ubicazione e cioè l’esserci nel tempo giusto.
Una installazione sul “tempo delle cose digitali”, sul tema della conservazione del patrimonio digitale (qui si ricorda l’appello di Mario Gerosa sulla conservazione dei beni digitali all’Unesco e il testimone raccolto dal Museo del Metaverso e da Uqbar).

*Approfondimenti sul tema del “sentimento del tempo”: Marc Augé; Rovine e macerie; 2004, Bollati Boringhieri, Torino

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C’è un aspetto di Rinascimento virtuale difficile da cogliere se si osservano le fotografie su flickr. E’ però nelle parole e negli scritti di Mario: la dimensione sociale dell’arte prodotta in SL. In fondo questa mostra (a fianco dei suoi testi) è il primo fondamentale passo per una storia sociale di Second Life.
A chiusura dell’articolo metto la tenda-comunicativa esposta nella mostra per fornire i primi strumenti di lettura, le chiavi per capirne meglio i contenuti. Un oggetto che fa parte di una serie completa che nessuna fotografia da sola può trasmettere: la tenda con il testo introduttivo di Mario. Tutta la mostra è pensata come una estensione concettuale della rete: la comunicazione non è avvenuta su pannelli museografico, su pannelli didattici, ma è il corpo stesso della mostra. Abbiamo usato la stessa modalità del “mondo” di comunicare attraverso l’ambiente e non attraverso le targhette… ma chi non l’ha ancora vista non può coglierne i valori di novità. E’ una mostra che non può essere giudicata dalle sue fotografie. Come Second Life deve essere vista dall’interno.
Non è una mostra che promuove singoli artisti ma un evento che sta dentro ad una grande narrazione collettiva che è nata in un luogo preciso: Second Life. E’ questa la prima chiave di lettura che differenzia questa iniziativa da qualsiasi altra.
E’ la risposta ad una sfida difficile ed offre un appoggio a tutti i residenti che si sentono parte di una nuova collettività condividendone le basi. Non è la soluzione al problema di lanciare nuovi artisti, individualmente riconosciuti, ma la presentazione di un lavoro che nato in un luogo specifico (di nicchia ricordiamocelo) tenta di farlo diventare universale (rompere la nicchia, dilatarla, allargarla al mondo reale). Trasporre nel reale le cose di second life, come già detto, è paragonabile al Jet-Lag. Tutto cambia. Lo statuto delle cose. Ciò che resta è la dimensione di “mondo”, la dimensione universale della ricerca. L’appartenere ad una idea comune declinata in modo diverso. L’arte dopotutto è sempre stato questo, la costruzione di valori condivisi.

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Nei giorni scorsi Second Life ha fatto parlare di se: sui giornali, sulle riviste sulla freepress, nella blogosfera. Se ne parla e quindi esiste.
Ci sono due cose che in qualche modo mi hanno colpito: la rappresentazione che è stata data di SL in forma di “rovina” del pensiero digitale, un luogo ormai “spopolato”, “lasciato dalla vita”, dove gli avatar restanti sono ormai afflitti dalla malattia della desolazione e lasciati andare alla perversione. E questa immagine, se voleva essere negativa – sempre che sia vera – è per me piena di fascino, specie se affiancata ad un evento controtendenza: l’apertura del Vampiric Quarter nella Post Utopia di Junikiro Jun e contemporanemant el’avvio di un gioco di ruolo. E non a caso il vampiro.
Come scrive Vito Teti “il vampiro assume, nell’immaginario colto e popolare, i tratti dell’afflizione e del sentimento melanconico che hanno segnato la tradizione dell’Occidente dall’antichità ai nostri giorni. Oggi il vampiro si presenta come l’ultimo abitante e la metafora delle rovine postmoderne, al tempo stesso annunciate e inimmaginabili – da Chernobyl a Beirut, dall’ex Jugoslavia a Baghdad e alle Twin Towers – e sembra raccontare paure e speranze legate a un’inedita angoscia di fine del mondo e a un nuovo sentimento degli altri e dei luoghi

Prendo da qui questa intervista a Vito Teti:
Professor Teti perché il vampiro ci affascina da almeno due secoli? «Il vampiro letterario afferma il prototipo dell’eroe maledetto. È, a differenza del vampiro folclorico, un archetipo della modernità, parla di inquietudine. Segna la fine, ma anche il rimpianto, del mondo tradizionale…». Il suo successo in letteratura è ciclico. Come mai? «Non vorrei legare la questione meccanicamente al contesto sociale, ma nei periodi di passaggio questa figura mitica appare come particolarmente affascinante… In fondo il vampiro rappresenta bene l’“altro” il “nemico”. (…) Lei però parla, a partire dal suo libro, anche di melanconia del vampiro… «Sì, il vampiro è andato via via assumendo caratteristiche sempre più ambivalenti. È carico di solitudine, vorrebbe amare l’altro e invece lo divora, in qualche modo è sempre più una proiezione della nostra società: può tutto ma è solo. Poi è anche per sua natura un simbolo adatto a incarnare una profonda riflessione sulla vita e sulla morte. In una società dove non vogliamo più invecchiare, dove la morte ci è diventata estranea e elaborare il lutto è sempre più difficile, l’eternità del vampiro piace. È un modello di eternità sia agognata, sia temuta». Insomma il vampiro ci affascina perché è cambiato nel tempo e ci assomiglia sempre di più? «Racconta che in noi c’è bene e male, che vorremmo essere onnipotenti ma sappiamo che questo potrebbe disumanizzarci».

Altri materiali li trovate qui.

Vito Teti, La melanconia del vampiro, Mito, storia, immaginario, Manifestolibri, 2007

Progetto per Post Utopia

Per chi ha letto George Perec o Foucault parole come archivio, dispositivo hanno un significato denso e pieno. Se poi si associa la parola follia la cosa diventa ancora più complessa.

Semplificando: Second Life (per come nasce) è uno spazio dove la parola archeologia non ha alcun significato in quanto non ci sono ancora tracce, sedimentazioni, depositi da interpretare. Per il momento almeno. In una sorta di archeologia a rovescio, dove cioè non essendoci nulla si devono depositare segni tracce e contenuti, Second Life diventa per noi il luogo dove portare e organizzre una conoscenza su un tema importante, spinoso, di frontiera: l’Outsider Art. Uso il termine anglosassone per allontanare le mille possibili varianti di significato all’interno di questo universo (specialmente nel contesto italiano).
Di cosa stiamo parlando?
Operativamente: stiamo – Ginevra Lancaster, Maurizio Giuffredi e io – lavorando per aprire a Post Utopia, venerdi’ 23 maggio, uno spazio espositivo dedicato all’outsider art, in concomitanza con il Festival della Psicologia che si terrà a Bologna dal 23 al 25 e che tratterà anche questo tema.
L’outsider art è “arte” prodotta da persone socialmente emarginate. Tipicamente si tratta di pazienti psichiatrici, per i quali l’arte rappresenta un canale preferenziale di espressione e comunicazione. Viene anche chiamata in 1000 altri modi: arte irregolare, art brut, visionary art, raw art, ecc…
All’estero sono, tanto per cambiare, parecchio più avanti di noi: musei dedicati, gallerie che vendono le opere anche online, e spesso si tratta di progetti no-profit, o comunque collegati a istituzioni.
Ma anche in Italia qualcosa si sta muovendo.
Quel che vogliamo fare è creare a PU un hub di informazione sul tema, che sia pero’ anche uno “spazio di esperienza”.
Un tassello in più per riempire e organizzare i contenuti all’interno dello spazio sintetico (SL) in forma di archivio tridimensionale, dove la conoscienza concettuale si accompagna sempre ad una esperienza emozionale. Organizzare contenuti, archiviare dati ma anche fornire uno strumento di conoscenza.

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Tornado, Solkide Auer, 2007. Opera prodotta inworld © asian lednev

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vernissage: the Greenfiled Room espone Solkide Auer © asian lednev

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vernissage: the Greenfiled Room espone Solkide Auer © asian lednev

Roberta Grrenfield nella sua galleria © asian lednev

Il 3 aprile 2008 ha inaugurato in una “micro galleria d’arte” inworld: The Greenfield Room di Roberta Greenfield. Una galleria pensata come crocevia della creatività di SL che esporrà un’opera alla volta, prevalentemente installazioni. Un site specific di Second Life che si colloca al centro della sim Post Utopia, un “progetto originale” pensato da Junikiro Jun aka Giuseppe Granieri.
Il primo artista è Solkide Auer. Espone le sue opere nei maggiori musei inworld. Visitando il suo atelier, la cosa che mi è piaciuta di più del suo lavoro, è che usa i bug dei prim per costruire una visione originale delle cose. Effetti visivi prodotti da “errori” di rigenerazione che vengono usati intelligentemente per produrre straniamenti.
L’apertura della “G-room” mi fa riflettere sul tema del “passaggio” delle opere attraverso le gallerie e i musei di Sl. Analogamente a quanto mi capitò in occasione dell’inaugurazione della mostra di Millamilla Noel al Museo del Metaverso dove mi vennero in mente altre domande. Fino a qui mi ero preoccupato di ragionare dal punto di vista dell’avatar, della sua visione. Ora mi pongo un altro problema. E’ cosa nota che lo spazio della galleria ha la capacità di dare statuto d’opera d’arte alle cose esposte. Molto più velocemente degli sforzi dell’artsita. Da tempo ormai. La mia domanda allora è questa: vale anche per second life?
Il meccanismo della notorietà ricalca lo steso meccanismo del reale?
In qualche modo il mondo di SL è “il mondo” più giovane che c’e’. Un poco come l’Italia degli anni cinquanta dove tutto era ancora da fare e la creatività si esprime in ogni istante. La stessa esistenza all’interno dell’ambiente digitale è una esistenza costruita. Lo stesso corpo è costruito. Qualche domanda buttata lì. Più avanti le risposte.