Tra pochi giorni chiude la mostra fiorentina ormai celeberrima: Rinascimento Virtuale, desiderata, pensata e curata da Mario Gerosa.
Sono ormai i tempi dei saluti, delle cartoline ricordo. Qui sopra posto una serie di immagini panoramiche della mostra, per lasciare una traccia e per mostrarla a chi non è ancora andato o a chi non andrà. Nel bene e nel male è già parte di una storia di Second Life e non solo per quella italiana. Si è scritto già tanto su questa mostra; la pubblicazione della mia intervista da avatar sull’allestimento, che trovate qui e qui, mi ha suggerito questo post.
I nomi degli artisti esposti sono quelli noti (Moya, Solkide Auer, Shellina Winkler, GiugiogiaAuer… ecc dei quali si vedono le opere nelle foto assieme a quelle di altri) e li abbiamo rivisti anche ad Arena, merito di Roxelo Babenco e Arco Rosca. Ricordo anche chi è entrato all’ultimo momento come Biancaluce Robbiani con la moleskine e la sua intervistata su Grazia. Un personale ringraziamento a Marco Manray che ha reso omaggio a RV nell’allestimento della mostra per Arena, citandone le tende e la moleskine.
Per tutti gli artisti che hanno partecipato rimando ai precedenti post di questo blog:
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Lo diceva già Mario Gerosa nella presentazione del suo volume per Meltemi: il Rinascimento sta vivendo nuova vita all’interno dei musei. Dopo il Correggio, i Carracci, Aspertini, Bellini è arrivata la mostra di Mantegna al Louvre. Se ne sono lette bellissime cose sull’Alias di ieri.
Da questo articolo prendo spunto per ripensare alla mostra fiorentina al Museo di Storia Naturale (via del Proconsolo 12) e ad alcune sue caratteristiche che con il tempo si sono anche meglio definite. A mio avviso, Rinascimento Virtuale segna un punto di non ritorno nella storia di Second Life, per essersi posta in modo non banale con la produzione artistica realizzata in-world. Non ha traghettato nel mondo reale le opere, o meglio, non le ha “teletrasportate” materializzandole in quanto tali, in modo “acritico” o meglio automatico. Direi che la sua qualità sia stata quella di avere lavorato all’interno di un pensiero illuminista ed empatico alle stesso tempo; ha cercato una modalità di inquadrare Second Life in una dimensione più allargata di “civilizzazione” all’interno del nostro tempo e non di avere presentato romanticamente un mondo altro, fantastico, pieno di artisti ed eroi. Rinascimento virtuale segue una drammaturgia sovrapposta, tra storie di civiltà differenti – quella collezionate nel museo – che non avevano nulla di eroico ma che abitavano il loro mondo con le loro cose. E’ una mostra che segna il passo per non avere collezionato “figure” ma per avere collegato, connesso concettualmente il pensiero stesso di Second Life con un pensiero antropologico. In altre parole per avere considerato “maturo” il tempo di SL e di credere che si sia entrati in una nuova fase della vita-ambiente che in cambio della dimensione eroica e rivoluzionaria sta acquistando una nuova dimensione più interessante ancora, di affinamento dei linguaggi e delle relazioni. Una fase che si potrebbe definire Post Second Life fatta di progetti maturi, impegnativi e che non mirano più solo alla ricerca individuale e spontanea creativa.
Il compito di collezionare i singoli artisti e di metterli in mostra per il loro grande valore è stato ben svolto da Arena, su volontà di Arco Rosca e di Roxelo Babenco, giustamento svolta dentro Second Life. Nell’insieme i due progetti lavorano in parallelo e non perchè Rinascimento Virtuale abbia una “finestra” sull’evento rappresentata da 20 piccoli schermi che passano nomi e immagini degli artisti. Se la mostra fiorentina – Rinsacimento Virtuale – sottrae l’opera artistica dal suo ruolo individuale per riconsegnarla in una dimensione collettiva e sociale in movimento, Arena recupera la dimensione di ricerca individuale dei migliori artisti all’interno di una dimensione mondo propria di SL. Due differenti incursioni nel mondo, due approcci analogamente “illuministi” verso l’ambiente che sono propri del modo di lavorare nell’arte contemporanea. Questo è il domani di Second Life.
UPLOAD ore 19,43,00 Dic 14, 2008:
E’ uscito il cd musicale di Rinascimento Virtuale. Musiche di Esprit Machiniste e di Leonardo Piras: il primo e unico nella storia.
Come pochi altri, da avere assolutamente!!!
L’incontro annunciato di lunedì 8 a Roma è stato interessante. Vedersi, curarsi da vicino, è sempre cosa insostituibile. Presenti io, nell’identità plurale di Asian Lednev e in persona, Azzurra Collas aka Lorenza Colicigno e il trino MacEwan Writer aka William Nessun aka “_ _ _ _”; abbiamo scambiato pensieri con il pubblico, non numeroso ma attento e pronto a intervenire. Scrivere un romanzo in rete, collettivamente, non è cosa semplice; specie per chi deve coordinare (ruolo di Azzurra). La cosa che più ha concentrato la mia attenzione è stata la domanda di Mau Messenger che traduco in questo modo: il significato di scrivere dentro ad SL ha un reale significato o è semplice pretesto? E una volta prodotta all’interno come esportarne i significati fuori? E’ il tema anche dell’arte di Second Life: come la si esporta al di fuori dell’ambiente-mondo?
In questa fase del romanzo siamo concentrati all’interno della rete. Almeno per quanto mi riguarda. L’immagine di apertura mostra la nuova torre istoriata, scritta. La dimensione del romanzo in Second Life è lì sotto gli occhi di tutti: la Skin, “scritta” con l’incipit del romanzo, per essere letta ha bisogno di essere “passeggiata”, “camminata”, sfiorata dal nostro volo di avatar.
Il romanzo verticale a tre dimensioni, ricorda ancora una volta che Second Life non solo è un ambiente immersivo ma è e produce qualcosa in più: incorpora le produzioni che avvengono al suo interno. Unico neo: è un ambiente proprietario e con questo prima o poi dovremo fare i conti.
Il romanzo ha un suo corpo e come ha detto una sera AtmaXenia, una scrittrice, “finalmente faccio parte anche io di qualcosa”. Detto con una certa retorica magari, ma ha centrato il tema della “scrittura” nel mondo.
A Roma, spazio di Più Libri e di Più Blog, immerso quindi nella carta stampata, questi ragionamenti mi hanno portato ad una questione, e cioè che la poesia visiva negli anni ’60, con Marcel Broodthaers, ha riportato in vita: nel 1897, Stéphane Mallarmé pubblica un poemetto, il Coup de dés (nelle mie mani: Stephane Mallarmè, Un coup de dés jamais n’abolira le hasard, ed. Gallimard 1914); è un’ opera nella quale il poeta fa i conti con la pagina, con la carta e con la grafica, con il bianco inteso come silenzio intorno alla parola. Con la torre di Asian, stiamo facedo i conti con lo spazio tra le righe di un romanzo e lo stiamo abitando. Non è più solo spazio e silenzio ma spazio abitato. Una sfacccettatura in più della definizione di iconico (in quell’iconico ci siamo noi incorporati) e di collettivo. Il romanzo collettivo: un azzardo inevitabile.
La torre di Asian, romanzo collettivo a tre dimensioni.
Da tempo in Second Life c’è un gruppo di persone che sta scrivendo collettivamente un romanzo: la torre di Asian. Tutto parte dalla dimensione collettiva di esperienza dello spazio e dalla volontà di Lorenza Colicigno aka Azzurra Collas, di riunire intorno ad un unico “tavolo” (in questo caso una torre) candidati scrittori di un romanzo che domani verrà persentato (in forma di progetto e nei suoi primi sviluppi che contano 4 capitoli) a Più Libri, festival della media e della piccola editoria. La scrittura collettiva del romanzo svela (o suggerisce) uno degli aspetti propri di Second Life: il suo essere luogo di condivisione di progetti sia nella sua fase di “costruzione” che nella sua fase d’uso, sia che si parli di spazi, sia che si parli di oggetti o di cose che metaforizzano lo spazio. Ogni cosa prodotta in SL ha uno scopo per chi la produce, ma ancora di più nella relazione con gli altri. Per questo motivo è stata fondata anche l’isola della Torre di Asian, un luogo dove il romanzo trova il suo spazio, trova il suo luogo o ancora meglio si dà luogo; come suggerisce Azzurra, l’isola è il luogo dove il romanzo diventa tridimensionale.
Appuntamento per l’8 dicembre ore 10.30 Spazio Blog, Roma
Cosa avrebbe fatto Munari per spiegare agli adulti cosa è second Life? Come lo avrebbe raccontato?
In generale il digitale – in particolare second life – non viene mai raccontato correttamente, per quello che è. Ci sono storture più o meno intenzionali. Anche chi ci mette la sua buona volontà si sofferma su particolare che non rappresentano ciò che accade al suo interno. C’e’ come una pellicola traslucida – meglio ancora, opaca – che non riesce a collegare la civilizzazione in corso del digitale a quella “tradizionale”. Forse è colpa nostra: manca un linguaggio semplice come quello dei gesti per fare capire cosa si fa in-world? Troppi trattati che richiedono conoscenze? Troppo di nicchia le cose che ci sono? E chi è in questo caso il normodotato? Chi sta dentro e non è capito o chi sta fuori e non capisce? MA anche nel mondo non ci sono definizione univoche. Nella mostra fiorentina, lo dicevo, abbiamo cercato ponti tra le due realtà (quella seconda dei noi-avatar e la prima di tutti i viventi) – sottolineo realtà (mi spiego: le entrambe realtà). Il centro non è l’artista ma la dimensione sociale dell’arte. Anche in quel caso la comunicazione intorno all’evento si è attorcigliata talvolta nel tentare di non-capire cose semplici per mantenere le differenze di opinioni tra chi si occupa di rete e di arte piuttosto che cercare di stringere conclusioni capaci di portare in avanti il discorso. Il tema centrale di second life sembra essere diventato l’Arte quando invece è molto più articolata e attraversa molti elementi dove la creatività, l’immaginazione si esprimono in tante altre forme.
Sono pensieri che mi sono nati guardando il servizio al TG1 segnalato su UQBAR da Roxelo Babenko e da Roberta su Twitter. Un servizio corretto, semplice semplice forse troppo.
Neupaul nel 13° piano (toccare l’immagine per ingrandire)
Sto viaggiando poco in rete. Diciamo periodo di pausa. Ieri però sono andato a visitare la nuova soluzione che Neupaul ha rezzato (costruito) nel suo spazio inworld. Anche Giovanni ne ha già parlato dicendone cose molto belle e giuste.
Second life può essere vista come una grande macchia di Rorschach: ognuno la interpreta a modo suo costruendoci all’interno un proprio modo di starci dentro. E’ uno spazio dove si ha l’illusione di costruirsi un proprio profilo nuovo e diverso, poi ci si ritrova se stessi… è uno spazio simbolico prima di tutto e con i simboli che ci descrivono non si scherza. L’intero spazio di Paolo/Neupaul fa questo: fa riaffiorare la sua ricerca e il suo giudizio sul mondo in una chiave di test psicologico. Un test che mette a confronto la nostra stessa idea di SL mostrandocene (simbolicamente) la filigrana (vedi il 13° piano). Grazie Paolo 🙂
C’è un aspetto di Rinascimento virtuale difficile da cogliere se si osservano le fotografie su flickr. E’ però nelle parole e negli scritti di Mario: la dimensione sociale dell’arte prodotta in SL. In fondo questa mostra (a fianco dei suoi testi) è il primo fondamentale passo per una storia sociale di Second Life.
A chiusura dell’articolo metto la tenda-comunicativa esposta nella mostra per fornire i primi strumenti di lettura, le chiavi per capirne meglio i contenuti. Un oggetto che fa parte di una serie completa che nessuna fotografia da sola può trasmettere: la tenda con il testo introduttivo di Mario. Tutta la mostra è pensata come una estensione concettuale della rete: la comunicazione non è avvenuta su pannelli museografico, su pannelli didattici, ma è il corpo stesso della mostra. Abbiamo usato la stessa modalità del “mondo” di comunicare attraverso l’ambiente e non attraverso le targhette… ma chi non l’ha ancora vista non può coglierne i valori di novità. E’ una mostra che non può essere giudicata dalle sue fotografie. Come Second Life deve essere vista dall’interno.
Non è una mostra che promuove singoli artisti ma un evento che sta dentro ad una grande narrazione collettiva che è nata in un luogo preciso: Second Life. E’ questa la prima chiave di lettura che differenzia questa iniziativa da qualsiasi altra.
E’ la risposta ad una sfida difficile ed offre un appoggio a tutti i residenti che si sentono parte di una nuova collettività condividendone le basi. Non è la soluzione al problema di lanciare nuovi artisti, individualmente riconosciuti, ma la presentazione di un lavoro che nato in un luogo specifico (di nicchia ricordiamocelo) tenta di farlo diventare universale (rompere la nicchia, dilatarla, allargarla al mondo reale). Trasporre nel reale le cose di second life, come già detto, è paragonabile al Jet-Lag. Tutto cambia. Lo statuto delle cose. Ciò che resta è la dimensione di “mondo”, la dimensione universale della ricerca. L’appartenere ad una idea comune declinata in modo diverso. L’arte dopotutto è sempre stato questo, la costruzione di valori condivisi.
Bruno Munari
Prendo spunto da un post di Mario Gerosa e dal suo invito a ragionare e a sperimentare lo “spazio fuori sincrono”. Sulla possibilità di costruire spazi “irresponsive”, che reagiscono in modo inatteso alle sollecitazioni del corpo avatar.
Mi piace molto questo invito. E’ una dimensione che mette in moto energie, attenzioni, reazioni. Il fuori sincrono lavora con l’inatteso e come le migliori battute del cinema (come insegna Woody Allen) produce effetti su di noi in quanto ti prende di sorpresa, come una nevrotica soavità. Come la ricerca di “sincronicità” che mette in scena Munari nell’immagine: la ricerca di una difficile coincidenza tra il proprio corpo e il corpo-spazio della poltrona.
Lo spazio del fuori sincrono invita ad essere riempito: da una risata, da un grido di stupore o da un senso di fastidio.
Ricordo ancora una lezione di Werner Herzog all’università, dopo la proiezione del suo film Fata Morgana: c’e’ una intera sezione fuori sincrono e citando il mondo del video clip disse che l’assoluta sincronicità delle immagini con la musica rappresenta la morte della visione.
Jet-Lag concettuali.
A qualche giorno dalla conclusione del lavoro di allestimento di Rinascimento Virtuale, ho la percezioe del periodo passato durante i lavori come di un periodo segnato da un continuo Jet-Lag, da un “disagio” tra un dentro e un fuori che non è legato alla mia persona ma alle cose che in qualche modo sono state traghettate dall’interno (SL) all’esterno. Nell’esperienza dei Bar-Camp il “Jet_lag”, la “distanza” tra il mondo in-world e quello reale è compensato dalla sorpresa, dall’emozione di “sentire” la persona che si è conosciuta in una spazio “extra-sensoriale” (la natura delle sensazioni di ogni mondo ha le sue diferenze). Molto più complesso è portare fuori le cose, che non sono solo immagini ma sono veri oggetti. Per questo, presentando il lavoro di allestimento, ho più volte parlato di tre corpi (biologico-emanazione avatar-etnografico) messi a confronto nella mostra e cioè ho spostato l’attenzione dagli oggetti da esporre alla dimensione fisica, corporea di chi avrebbe visitato la mostra. La mostra è una compresenza di mondi fatti di cose; sono come tre ecosistemi che condividono lo spazio e il tempo con tre anime differenti.
Questo approccio nasce dall’osservazione del museo sovrapposto al pensiero di Mario Gerosa di volere affrontare il tema arte di Second Life in una chiave antropologica. Si richiedeva una osservazione particolare sulle cose che andava oltre l’evidenza fisica dell’immagine.
Osservando ne esce questo pensiero sugli oggetti. Ognuno di questi ha subito nel tempo (da tempo) un Jet_Lag che ne ha snaturato l’essenza: dalla dimensione funzionale interna ad una civiltà a oggetti feticcio*. Il museo, come corpo in sè, ha la sua storia ed è contenitore di civiltà che hanno le loro storie. La civlltà digitale non è ancora stata storicizzata. E questo è un grande vantaggio per le sue cose: non sono ancora “testimonianza”, “feticcio”. Non volevo che le cose di SL venissero lette come tali. Che fossero lette come feticcio.
Come tutti i mondi, anche il mondo di Second Life ha la sua anima. Per dirla con Plotino, questo mondo virtuale, è un grande vivente nel quale tutto simpatizza ed è sottoposto a regole e corrispondenze. Lo sguardo delle cose prima di tutto, le cose in se. La corrispondenza tra gli oggetti è inscindibile dall’ambiente.
Lo stare nei mondi in rete è un nuovo processo che in alcuni ambienti non lo si vuole ancora legittimare ma che testimonia una attitudine del genere umano che non si è persa ma sta vivendo una nuova stagione: è una nuova forma di avvicinamento ad un mondo come presenza. La presenza fisica nel mondo e la condivisione dell’esperienza.
Questa è una delle dimensioni concettuali che ha portato a declinare la mostra nella forma con la quale si presenta.
Del Jet-lag delle cose ne parla Franco La Cecla nel suo volume: Jet-lag, Antropologia e altri disturbi da viaggio, Bollati Boringhieri, Torino, 2002
… to be continued…
Queste sono alcune pagine del catalogo della mostra. Il progetto grafico è del bravissimo Cristian Contini, conosciuto “nel mondo” come Grocon Emoton.
Come dicevo nel post precedente è un libro che si colloca nella tradizione dei “testi cardine” per la cura nel dirimere la complessità e la ricchezza dei percorsi che si mostrano. A fianco di un allestimento che ha una dimensione concettuale forte con un museo esistente (mostrare a fianco di civiltà passate storicizzate, una nuova “presenza” che dichiara “noi esistiamo” con un apparato visivo immaginato in-world) si colloca questo catalogo che invece dispiega lungo un articolato percorso stili e vita creativa di Second Life con artisti da tutto il mondo.
Merito di tutto questo va pure a Mirko Lalli, che ha tenuto le fila dell’organizzazione e tutti i membri di Fondazione Sistema Toscana.
Nelle pagine raffigurate qui sopra sono visibili i lavori, tra gli altri, di Bettina Tizzy, Gita Rau, Arco Rosca, il lavoro sullo stile di Shiryu Musashi (Giuseppe Nelva che ha curato una sezione all’interno della mostra e ha realizzato le riprese video). le foto in-world di Kean Kelly, toko voom, le opere di keiko morigi, di Pestilence e Heroinennouvel, Neupaul Palen, di Millamilla Noel, AM RADIO, Pilgrim Miles, Mia Snow, Cienega Soon, Torrid Midnight, Ashanti Lashelle, Iam Yumako, Feathers Boa, CodeBastard Redgrave, Nur Moo, Noena Merlin, Silverdrake Sparrow Vain Inc Daequix Scarborough, Faerie Hax, e di altri autori.