Grafica di Cristian Contini

Ogni giorno che passo davanti alla stazione di Milano e a quella di Bologna vedo il conto alla rovescia. Non sempre i conti alla rovescia sono perfetti o puntuali (Milano e Bologna hanno due giorni di differenza nel count down). Ma certo sappiamo ormai che il 21 di ottobre aprirà la mostra di Firenze, ideata, pensata, inventata, voluta e curata da Mario Gerosa.
La sua interpretazione (corretta e condivisa) mi ha convinto per un motivo semplice: è uno sguardo allargato, globale (a volo d’uccello) della produzione all’interno della rete. Non si perde in tecnicismi ma gli interessa osservare un mondo fragile in continua evoluzione.
Personalmente, invitato a curarne l’allestimento, ho iniziato questo lavoro non facile di portare nel mondo reale delle cose immateriali, in una forma di racconto. Mantenere questo sguardo allargato globale non è semplice. Non è il problema di mettere bacheche o di trovare le giuste immagini ma di costruire una vera installation art, dove tutto il museo racconta il senso del lavoro, ogni cosa assume un ruolo preciso all’interno della costruzione di senso della mostra. L’allestimento parte dalla negazione di un’enfasi verso un modo di vedere Second Life, un modo che “separa” la vita dentro second life da quella reale. Fin dal principio ho cercato ponti, limiti, regioni delle due modalità per vedere come tenerle unite seppure esse siano separate. La ricerca di questi limiti (da oltrepassare-riconettere) non muove da una visione globale generale ma da una posizione “obliqua” che cerca di studiare più il particolare, l’indizio minimo dal quale ricostruire tutto il senso della mostra.
Il faccia a faccia tra spettatore e Second Life è qui mediato da un dialogo tra civiltà differenti esposte nel museo e l’osservazione del singolo referto etnografico; l’osservazione del suo dettaglio ci mostra tanto delle nostre scelte estetiche operate nei mondi virtuali. Sono rimandi, riflessi di quello che siamo diventati.
Queste riflessioni, questi riverberi, diventano la sola vera guida per entrare nella Second Life per quello che è: uno spazio antropologico da vivere (studiare) a tutti gli effetti.
Quanto detto è il concetto espositivo che si affianca al lavoro curatoriale di Mario gerosa.
Per chi ancora non lo sapesse l’evento si colloca all’interno del Festival della Creatività e sarà fatto con la Fondazione Sistema Toscana
Alcune delle cose che sono state dette le trovate quiqui.
Qui trovate la presentazione del progetto nel quale si citano Moleskine (sostenitrice dell’evento-mostra Rinascimento Virtuale) con una che con l’aiuto di Adriana/Ginevra uno dei dispositivi irritativi che si incrocierà nelle sale.
Anche nel sito ufficiale della fondazione: intoscana.it, e nel sito del corriere della sera alla pagina “Culture”.

Trailer del film Tremors.
Nel deserto americano può accadere di tutto; l’ho già scritto qui. Ho citato alcuni artisti e alcuni eventi. Tra le altre cose è noto che nel mezzo del deserto del Nevada venissero fatti esperimenti nucleari.
Questo è un luogo sensibile per eccellenza, sotto tutti gli aspetti: artistici, politici, sociali… in una parola sola geografici intendendo per geografia tutto ciò che lascia segno all’interno di un luogo.
Tra il 1951 e il 1963 eseguirono precisamente “106 esperimenti nucleari (deflagrazioni) nel poligono di tiro del Nevada, a 100 chilometri circa da Las Vegas. In genere, la ricaduta radioattiva di sostanze nocive da quelle detonazioni interessò le aree a est e nord-est del poligono (…). In seguito al trattato per la messa al bando dei test atomici, stipulato tra gli Stati Uniti e l’Unione Sovietica, sono stati trasferiti nel sottosuolo, diventando così invisibili ma più frequenti: da quel momento fino al 1992 gli stati uniti hanno effettuato altri 723 test sotterranei”*. Così scrive Micheal Light nel suo volume 100 SUNS, lavoro che raccoglie le immagini di archivio nei siti ufficiali degli Stati Uniti.
Un pensiero nasce spontaneo: strano destino per una nazione che per difendersi da una minaccia esterna si colpisce ripetutamente (in ambiente relativamente controllato).
Ancora oggi si possono vedere i crateri delle esplosioni viaggiando sulla superficie di Google Earth. Il più famoso di tutti è il Sedan crater.

Il film Tremors è la storia di un piccolissimo villaggio di poche anime, Perfection, che si trova a dover combattere i Graboid, vermoni mutanti frutto delle radiazioni dovute agli esperimenti sotterranei (come viene accennato da Phil e Ward, i due protagonisti del film). Questo film avrà diversi sequel e gli stessi vermoni assumeranno altre forme (dallo Shrieker all’ Ass-Blaster). Negli stati uniti esiste anche lo spin-off televisivo.

Immagine dal satellite del Nevada presa qui

Michael Light, 100 SUNS, Johnathan Cape, 2003
edizione italiana: Micheal Light, 100 SOLI, Contrasto, 2003


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Sottotitolo: Burning Man e Atomic Girl.

Adoro le coincidenze.

Oggi 27 settembre ha inizio Burning Life (versione di Second Life di Burning Man, un interessante evento dove parteciperanno anche due amici (Solkide Auer e Shellina Winkler). Per vederlo si deve andare qui. In bocca al lupo.

Oggi 27 settembre leggo sull’ultimo numero di Internazionale un interessantissimo articolo sul turismo nucleare: Trinity site e Los Alamos (New Messico), i luoghi dell’esplosione e della produzione della prima bomba atomica.

Burning Man è un fenomeno temporaneo che ha molto a che vedere con la natura stessa di Second Life. E’ il prodotto di una istant city (Black Rock City) che si costruisce per manifestare “an act of spontaneus self-expression” che culmina con il rituale grande incendio della scultura Burning Man, una immensa scultura che si eleva in verticale sull’orizzonte desertico del Nevada.

Quello del turismo nucleare (per il nuclear trail si veda il Bureau of nuclear tourism) è un tema che da tempo seguo e per il quale ho raccolto molto materiale (libri, articoli, film, ecc. ) E’ anche uno dei motivi per cui questo blog si chiama “luoghisensibili”.
La storia della bomba e dei deserti va di pari passo e ci mostrano come i deserti sono il luogo del paradosso.
Ma lo sono anche una certa storia dell’arte: l’evento Burningman sopra descritto e i lavori degli artisti Robert Smithson (Spiral jetty) e Michel Heizer i quali hanno usato il deserto per pensare una nuova forma di arte: la land-art. E’ anche il luogo di Project Simnuke, e del progetto di Richard Misrach Bravo 20.

Non a caso tutti ambientati nel Nevada (o molto vicino).

Siamo abituati a pensare il deserto come il luogo dove il sublime si esprime attraverso il vuoto, dove la perfezione della natura incontaminata è pensata in una forma visiva originaria, incorporata in uno sguardo ancora vergine. Ma un viaggio attraverso il deserto ci mostra l’esatto contrario: nel deserto vi si nasconde e vi si espone di tutto. E’ un luogo allo stesso tempo idealizzato, eletto a luogo del sublime e luogo maltrattato, devastato, occultato.
Così si può partecipare ad un evento unico nel suo genere l’evento Burningman e si può partecipare al turismo nucleare andando alla ricerca dei luoghi della nascita della “bomba”.
In qualche modo, la grand epira dell'”uomo-che-brucia” esprime chiaramente una cosa ormai nota a tutti e cioè che “…the most famous product of the desert has been nothing less than the most destructive technology in the story of mankind”. Nello stesso momento del “we came in peace”.
Non dimenticando che il deserto americano è anche il luogo delle riserve dei nativi, che da tempo contrastano gli esperimenti nucleari nel sottosuolo del Nevada, a meno di cento miglia da Las Vegas.

Qui sotto una cartolina “d’epoca” da Las Vegas, quando il turismo nucleare era in presa diretta.


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Nei giorni scorsi Second Life ha fatto parlare di se: sui giornali, sulle riviste sulla freepress, nella blogosfera. Se ne parla e quindi esiste.
Ci sono due cose che in qualche modo mi hanno colpito: la rappresentazione che è stata data di SL in forma di “rovina” del pensiero digitale, un luogo ormai “spopolato”, “lasciato dalla vita”, dove gli avatar restanti sono ormai afflitti dalla malattia della desolazione e lasciati andare alla perversione. E questa immagine, se voleva essere negativa – sempre che sia vera – è per me piena di fascino, specie se affiancata ad un evento controtendenza: l’apertura del Vampiric Quarter nella Post Utopia di Junikiro Jun e contemporanemant el’avvio di un gioco di ruolo. E non a caso il vampiro.
Come scrive Vito Teti “il vampiro assume, nell’immaginario colto e popolare, i tratti dell’afflizione e del sentimento melanconico che hanno segnato la tradizione dell’Occidente dall’antichità ai nostri giorni. Oggi il vampiro si presenta come l’ultimo abitante e la metafora delle rovine postmoderne, al tempo stesso annunciate e inimmaginabili – da Chernobyl a Beirut, dall’ex Jugoslavia a Baghdad e alle Twin Towers – e sembra raccontare paure e speranze legate a un’inedita angoscia di fine del mondo e a un nuovo sentimento degli altri e dei luoghi

Prendo da qui questa intervista a Vito Teti:
Professor Teti perché il vampiro ci affascina da almeno due secoli? «Il vampiro letterario afferma il prototipo dell’eroe maledetto. È, a differenza del vampiro folclorico, un archetipo della modernità, parla di inquietudine. Segna la fine, ma anche il rimpianto, del mondo tradizionale…». Il suo successo in letteratura è ciclico. Come mai? «Non vorrei legare la questione meccanicamente al contesto sociale, ma nei periodi di passaggio questa figura mitica appare come particolarmente affascinante… In fondo il vampiro rappresenta bene l’“altro” il “nemico”. (…) Lei però parla, a partire dal suo libro, anche di melanconia del vampiro… «Sì, il vampiro è andato via via assumendo caratteristiche sempre più ambivalenti. È carico di solitudine, vorrebbe amare l’altro e invece lo divora, in qualche modo è sempre più una proiezione della nostra società: può tutto ma è solo. Poi è anche per sua natura un simbolo adatto a incarnare una profonda riflessione sulla vita e sulla morte. In una società dove non vogliamo più invecchiare, dove la morte ci è diventata estranea e elaborare il lutto è sempre più difficile, l’eternità del vampiro piace. È un modello di eternità sia agognata, sia temuta». Insomma il vampiro ci affascina perché è cambiato nel tempo e ci assomiglia sempre di più? «Racconta che in noi c’è bene e male, che vorremmo essere onnipotenti ma sappiamo che questo potrebbe disumanizzarci».

Altri materiali li trovate qui.

Vito Teti, La melanconia del vampiro, Mito, storia, immaginario, Manifestolibri, 2007

please
please
please
let me get what I want

 

 

LA BATTAGLIA TRA CULTURA ALTA E CULTURA BASSA E’ FINITA

NOI SIAMO I PRIMITIVI DI UNA CULTURA ANCORA SCONOSCIUTA

 

 

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Sicchè, mentre desiderate contemporaneamente di entrare e starne fuori, sospinti da alterne vicende, non fate ne l’una ne l’altra cosa.
(Parafrasando Petrarca nella Lettera dal Ventoso)

In questi giorni si sono agitate le acque negli stagni metaforici. Nulla di sconvolgente, magari qualche tristezza nel vedere come siano povere di fantasia le voci contro e talvolta le voci a favore di questo ambiente che ha fatto del nostro “tempo libero” (da spendere) uno “spazio libero” (da fare proprio e da abitare).
Mi è già capitato di parlare in passato di una geografia di second life e di avere citato Elisée Reclus come possibile geografo da legger per dotarsi di strumenti (se preferite skill, tool) per leggere questa esperienza in chiave spaziale. Ieri sera conversavo con Ginevra/Adriana e Frank/Mario di spazio e di SL. Convengo con loro nel dire che la cosa essenziale sta nel fatto che l’incontro effettivo con il paesaggio in rete sia un mettere alla prova se stessi e le proprie abilità e contemporaneamente lo sconvolgere una aspettativa percettiva, una categoria di pensiero (lo spazio) o una abitudine di scrivere (parlando in chat).
Ogni paesaggio pone una domanda (che sia reale o pittorico, metaforico o virtuale): come è possibile abitare lo spazio? Che cosa è una vita che prende forma dallo spazio e cosa deve fare per non sprofondarvi?
Questi sono i temi che si ritrovano anche nei testi dell’epistemologo della geografia Jean Marie Besse, il quale trova risposte in autori come Goethe, Brueghel e altri ancora.
Se si prende la lettera dal Ventoso del Petrarca, nella quale racconta la sua ascensione verso la vetta, si colgono alcuni aspetti di una notevole modernità (come adoro questo termine): “decidendo infatti di salire la montagna per godere semplicemente della vista che se ne può avere sulla vetta, Petrarca avrebbe trovato per primo la formula dell’esperienza di paesaggio nel senso proprio del termine: la contemplazione disinteressata da un’altura, del mondo aperto al suo sguardo”. E’ la stessa esperienza che si prova in SL. La possibilità di avere una idea di paesaggio all’interno di una dimensione comunicativa. Nulla di nuovo in questo ma va ricordato a volte che prima della performance e della comunicazione c’è una naturale postura dello sguardo diretto sul mondo – virtuale? metaforico? – convertendo, per così dire, all’autopsia della natura artificiale uno sguardo fino ad ora rivolto solo verso pagine bidimensionali di libri, riviste e pagine html. Second life diventa così il passaggio decisivo dell’eperienza personale nella determinazione di una verità geografica, spaziale, dello spazio della rete. In altre parole Petrarca suggerisce che l’esperienza dello spazio, l’esperienza geografica in tutti i suoi aspetti, deve essere vissuta con il corpo, la presenza fisica.
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next post next culture?

Desidero rispondere in modo molto breve a quanti continuano a criticare second life dall’esterno. Al di là di un discorso puramente statistico quello che conta è il progetto che ognuno di noi ha pensato al suo interno.
Mi allaccio a quanti già hanno scritto sul tema (Più Blog-Stex Auer, Roberta Greenfield, Specchi e altri che hanno commentato i vari post).

E’ un problema di contenuti e non di numeri. Di valori. E qui – solo per chi non sa – ricordo l’impegno di tanti che come me stanno lavorando a tematiche museali (Museo del Metaverso. Museo delle Mondine), progettuali legate allo sviluppo del territorio (Lucania Lab, Progetto Kublai), all’architettura (Temperatura 2.0, Uqbar), alla letteratura (Parola di donna, Romanzo collettivo, Ubik) e l’arte in genere e allo studio delle culture partecipative e dei social network (UnAcademy, Post Utopia, la rivista inworld 2LItalia e l’edizione in Second Life della Festa dell’Unità). Per tacere della mostra Rinascimento Virtuale che verrà inaugurata a Firenze, al museo di Etnografia Mantegazza in ottobre, sui contenuti di SL e sugli aspetti dell’abitare il digitale.

Non per esagerare ma per usare una metafora: Second Life, come per i fiori del male di Baudelaire è un viaggio immaginario che ognuno di noi sta compiendo in una dimensione che, per chi la guarda dall’esterno, la vede come un “inferno” ma che poi è la vita. Come per i fiori del male, l’avatar (il poeta) è maledetto dalla società per la sua capacità di elevarsi all’interno di questa nuova realtà, metaforica o virtuale o digitale che dir si voglia.